LES QUETES
1. Evasion de la prison
Il faut vous évader de la prison. Suivez l'empereur et ses gardes en permanence jusqu'à sortir sur l'île de la Cité.
2. Livrer l'amulette
Allez au Prieuré de Weynon (maison à gauche du porche) près de Chorol, Jauffre se trouve régulièrement à l'étage. Parlez-lui. Utilisez la carte du monde pour vous déplacer rapidement mais
n'oubliez pas qu'emprunter des routes permet de récupérer des quêtes secondaires.
Partez pour Kvatch. La ville a été attaquée. Montez le sentier qui vous emmène en haut de la montagne. Il rejoint la ville détruite de Kvatch. Allez tou en haut et parlez à Savlian Matius,
le capitaine de la garde. Parlez-lui de Martin pour mettre à jour la quête.
3. Trouver l'Héritier
Il faut rejoindre la chapelle d'Akatosh. Faites le donjon "Fête du Sang" pour libérer la chapelle. Lorsque les civils sortent de la chapelle, interceptez Martin. Parlez-lui et partez pour le
prieuré de Weynon. Vous êtes attaqué à votre arrivé à Weynon. Tuez tout le monde puis entrez dans la chapelle à droite. Vous retrouvez Jauffre. Suivez-le après avoir nettoyé la chapelle.
Allez à l'étage pour retrouver Jauffre. Vous apprenez que l'amulette a disparue.
4. Le Prieuré de Weynon
Il faut mettre Martin en sécurité au temple du Maître des Nuages. Cliquez sur la carte du monde, cliquez sur le temple du Maître des Nuages à Bruma pour y être téléporté. Après l'event, parlez
à Jauffre.
5. Le Sentier de l'Aube
Trouver Baurus au Jardins Elfiques dans l'Île de la Cité. Il est à la pension de Luther Broad. Asseyez-vous sur le tabouret à côté de Baurus. Lorsqu'il vous le dit suivez l'homme. Tuez-le dans la
cave. Fouillez le corps de l'homme et récupérez le livre mythique. Montrez-le à Baurus. Il faut maintenant aller voir Tar Meena à l'Université des Arcanes au Sud de la Cité. Tar Meena vous donne
les 2 premiers volumes de l'Aube, allez dans le quartier du marché à la librairie "Première Edition / First Edition" et parlez avec Phintias. Un certain Gwinas a commandé le volume 3, attendez
qu'il arrive puis parlez-lui. Il vous donne le volume 3 et vous donne une note. Lisez la note à Gwinas dans votre sac. Elle vous informe qu'il faut aller aux égouts dans le quartier de la Place
de Talos. Entrez dans les égouts. Sautez en contre-bas puis utilisez une torche et engouffrez-vous dans le passage sombre, il y a une porte au fond. Baurus vous rejoint. Suivez-le dans les égouts.
Attention : Si Baurus bug en restant sur place, ressortez des égouts puis entrez de nouveau et parlez-lui. Il reprendra son chemin.
Baurus sort des égouts puis entre dans les égouts des Jardins Elfiques. Continuez de le suivre jusqu'à ce qu'il s'arrête devant une porte et vous propose d'entrer seul. Défendez-le. Montez
l'escalier et engagez le combat dès que Baurus se bat. Une fois tout le monde mort, fouillez le cadavre de Raven Camoran, vous récupérez le volume 4 et la clé des égouts. Retournez voir Tar Meena
à l'Université des Arcanes. Parlez-lui puis sortez et faites défiler le temps de 24h. Parlez-lui de nouveau. Attendez 24h puis parler à Tar-Meena. Tar-Meena vous annonce qu'il va se
passer quelque chose à midi aux jardins verts de l'Empereur. Partez pour le chemin vert. C'est le cimetière qui se trouve autour du Palais impériale. Rejoignez la tombe ci-après et attendre midi
(photo ci-dessous). C'est la tombe du prince Camarill. A 12h, l'inscription en rouge s'affiche, approchez-vous et cliquez dessus.
6. Sanctuaire de Dagon
Il faut aller aux cavernes du Lac Arrius au nord-est de la Cité Impériale (Carte détaillée "ICI"). Entrez à
l'intérieur et parlez au Portier. Parlez ensuite à Harrow,il vous demande de lui donner "vos possessions". Donnez-lui puis suivez-le. Attendez la fin du rituel. Le
Maître de cérémonie s'enfuit par un portail. Montez sur l'autel (point 16), acceptez le sacrifice puis lisez le livre "Mysterium Xarxes". Préparez-vous à vous enfuir ! Prenez le livre, libérez le
prisonnier puis enfuyez-vous ! Montez les escaliers d'où vous venez et allez à droite (direction point 8). Suivez la flèche rouge sur votre boussole et n'hésitez pas à ouvrir la carte pour vous
diriger. Vous arrivez à un cul de sac, il y a un levier sur le mur (point 17) pour faire bouger le rocher qui bloque le passage. Activez-le puis sortez de la grotte. Rejoignez Cheydinhal
puis téléportez-vous au Temple du Maître des Nuages.
7. Espions
Allez parler à Jauffre, il est dans l'aile est du temple. Allez ensuite parler au capitaine Steffan qui se trouve dans l'aile Ouest. Allez au Sud du temple jusqu'à la pierre runique (photo
ci-dessous à gauche). Tuez les espions et fouillez leurs corps. Vous récupérez la clé du sous-sol. Partez pour Bruma et allez parler au capitaine Burd à Bruma. Il se trouve au château dans la
caserne. Parlez-lui, il vous demande d'aller parler à Jearl. Jearl se trouve à Bruma à proximité de la chapelle. Tuez-la, vous récupérez la clé de Jearl. Laissez les gardes tuer l'espion déguisé
en garde puis fouillez son corps une fois mort. Vous récupérez la clé du château de Bruma. Allez dans la maison de Jearl à Bruma, il y a une trappe au sol (photo ci-dessous à droite).
Cliquez dessus pour descendre au sous-sol. Lisez et ramassez l'ordre de Jearl sur la table. Sortez par le point 2 de la grotte
(Carte détaillée "ICI"). Une fois dehors, partez pour le Temple du Maître des Nuages et allez parler à Jauffre.
Allez ensuite parler à Martin dans le Temple.
8. Sang de Daedra (Martin)
Il faut retrouver l'artefact daedrique. Regardez les livres devant Martin, sur la table et lisez celui qui s'appelle "Hérésie moderne". Le livre vous indique qu'il y aurait un sanctuaire au nord
de Cheydinhal, nord-ouest du lac Arrius. Parlez à Mels Maryon. Pour qu'il vous parle, montez le niveau de confiance à 60. Il vous informe qu'il faut de la poussière lumineuse issue d'un feu follet.
Tuez le feu follet qui se trouve à proximité (attention, il est insensible au feu^^). Attendez l'aube (5h/6h du matin) où le crépuscule (18h/19h) puis cliquez sur la statue d'Azura.
9. Azura (Statue d'Azura)
Partez pour la mine saccagée comme vous le demande Azura. Allez vers l'est, elle se trouve juste à droite avant d'arriver à la porte d'Oblivion. Tuez les trolls de la mine pour mettre à jour la
quête. Retournez jusqu'au sanctuaire d'Azura et cliquez de nouveau sur la statue. Vous récupérez l'artefact : l'étoile d'Azura.
1. Entrée
2. Piège (fil au sol)
3. Chaine (cliquez pour ouvrir le mur)
4. Passage (casser la planche)
5. Cercueil avec amulette à vendre
10. Sang de Daedra (Suite après la quête Azura)
Retournez au Temple du Maître des Nuages rapporter l'artefact à Martin. Il vous donne la quête "le sang des divins".
11. Sang des Divins (Martin)
Allez parler à Jauffre. Il faut aller à Sancre Tor (Nord-est de Chorrol). Récupérez l'armure au point 19 de la carte
(
Carte détaillée "ICI") puis retournez parler à Martin au Temple du Maître des Nuages pour terminer la quête.
12. Porte de Bruma (Martin)
Allez parler à Jauffre. Allez parler au capitaine Burd à l'extérieure de la ville de Bruma. Sortez de Bruma par la porte Est et parlez au Capitaine Burd. Entrez dans la porte
(
Carte détaillée "ICI"). Il faut aller détruire la pierre sigillaire tout en haut de la tour au point 17 de la
carte. Sortez de la porte, parlez au capitaine Burd pour mettre à jour la quête puis allez voir Jauffre au temple des Maîtres des Nuages pour la terminer.
13. Des Alliés pour Bruma (Jauffre)
Leaywiin : Parlez au comte Marius Caro dans son château. Marius ne peut pas vous aider tant que vous n'avez pas détruit la porte d'Oblivion au Nord-est de sa ville
(
Carte détaillée "ICI"). Détruisez la pierre sigillaire de la porte d'Oblivion "Le clocher sanglant" (Point 21
sur la carte) puis retournez parler à Marius. Il accepte d'envoyer des renforts.
Bravil : Parlez au comte Regulus Terentius dans son château. Il vous demande également de fermer la porte d'Oblivion qui se trouve à l'Est de son château.
(
Carte détaillée "ICI"). Détruire la pierre sigillaire au point 22 de la carte.
Skingrad : Parlez au comte Janus Hassildor dans son château. Il vous demande de détruire la porte d'Oblivion à l'est de sa ville (Sud de "La Mine en Ruines").
(
Carte détaillée "ICI"). Retournez parler au compte une fois la porte fermée, il enverra ses troupes à Bruma.
Anvil : Parlez à la comtesse Millona Umbranox dans son château. Elle vous demande de fermer la porte d'Oblivion à proximité de sa ville (Nord-ouest de la ville et Sud-ouest de la
grotte de Hrota). (
Carte détaillée "ICI"). Retournez parler à la comtesse une fois la porte fermée, elle enverra ses troupes.
Kvatch : Allez au château de Kvatch et parlez à Savlian Matius. Il suffit de lui parler. A ce stade vous avez déjà fermé la porte de Kvatch.
Cheydinhal : Parlez au comte dans son château. Il vous demande de fermer la porte d'Oblivion à l'ouest de la ville
(
Carte détaillée "ICI"). Fermez la porte puis revenez lui parler pour qu'il accepter d'envoyer ses soldats.
Chorrol : Parlez à la comtesse Arriana Valga dans son château. Elle vous demande de fermer la porte d'Oblivion qui se trouve au sud de la ville
(
Carte détaillée "ICI"). Fermez la porte puis revenez parler à Arriana afin qu'elle envoie ses troupes à
Bruma.
La quête "Des alliés pour Bruma" se termine lorsque vous avez parlé aux 7 chefs des grandes villes et avez fermé les portes d'Oblivion à proximité (voir ci-dessus).
14. Miscarcand
Allez aux ruines de Miscarcand (Nord-est de Kvatch ou Ouest de Skingrad) et trouvez la grande pierre de Welkynd.
(
Carte détaillée "ICI"). Récupérez la grande pierre de Welkynd au point 15 de la carte et retournez voir Martin au
Temple du Maître des Nuages pour terminer la quête.
15. Défense de Bruma
Allez voir la comtesse Narina Carvain à son château à Bruma. La contesse part à la chapelle, faites de même. Parlez une nouvelle fois à Martin puis à la comtesse pour que ses gardes arrêtent de
fermer les portes. Suivez Martin jusqu'à la porte d'Oblivion et protégez-le jusqu'à ce que la grande porte s'ouvre. Entrez dans la grande porte dès qu'elle s'ouvre. A partir de ce moment, vous
avez 15 minutes pour détruire la grande pierre sigillaire. (
Carte détaillée "ICI"). Vous vous retrouvez à
l'extérieur la porte après avoir détruit la pierre.
16. La Grande Porte
Allez donner la grande pierre sigillaire à Martin pour terminer cette partie de quête.
17. Paradis
Repartez pour le Temple du Maître des Nuages et parlez à Martin. Entrez dans le portail pour rejoindre le Paradis de Camoran. Attention, une fois entré, vous ne pouvez ressortir, sauvegardez avant.
Parlez aux immortels élevés que vous rencontrerez pour apprendre comment quitter l'île. Suivez le chemin, vous tomberez sur Kathutet. Tuez-le et récupérez les brassards de l'élu qu'il détient. Ces
brassards vous permettrons de quitter l'île. Traversez le pont derrière lui et entrez dans la grotte
(
Carte détaillée "ICI"). Vous rencontez Ruma en sortant de la grotte, un peu plus loin. Suivez-la et engagez le combat avec Mankar. Tuez-le,
vous vous retrouvez devant Martin. Donnez-lui l'amulette.
18. Allumer les Feux de Dragon
Allez au Palais de la Cité Impériale, au Conseil des Anciens. Une fois arrivé au Palais, Suivez Martin et protégez-le. Vous partez pour le Temple de l'Unique. Protégez Martin impérativement et
pensez à sauvegarder. Allez à droite en entrant dans le Palais, vous arrivez à Mehrunes Dagon. Entrez dans le Temple de l'Unique (porte à gauche de Mehrunes). Approchez-vous du milieu pour voir
la cinématique. Vous obtenez le rang de "Champion de Cyrodiil".
19. Grand Chancelier Ocato - L'armure du Dragon Impérial
Attendez 2 semaines puis allez chercher votre armure à l'armurerie de la prison impériale.
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Bruma - Porte d'Oblivion
(Sud-Est de Bruma / Porte Est)
1. Entrée
2. Corridors de la Providence Noire (en hauteur) - Accès au point 14
3. Salle de déchirement - Accès au point 9
4. Sigillum Sangis - Accès à la chambre de la pierre sigillaire
5. Salle de déchirement - Accès au point 12
6. Salle de déchirement - accès au point 10
7. Salle de déchirement
8. Salle de déchirement
9. Accès au point 3
10. Accès au point 6
11. Accès au point 8 en hauteur
12. Accès au point 5
13. Accès au point 7 en hauteur
14. Accès au point 2 - Accès au dôme à l'étage supérieur
15. Accès au point 4
16. Accès au point 8 sous le dôme
17. La Pierre Sigillaire
Les portes se chevauchent les unes sur les autres sur la carte. Par exemple au point 14, vous avez un accès qui vous mène au point 2 et si vous montez d'un étage sur la même carte, le point 14,
qu'on pourrait appeler le point 14a, vous emmène sur un étage plus haut, sous le dôme. Toutes les portes d'Oblivion sont sur le même principe. Allez tout en haut de la tour et détruisez la
pierre sigillaire (point 4 sur la carte).
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Sancre Tor
Nord-est de Chorrol
1. Entrée
2. Fantôme de Rielus
3. Accès vers 4
4. Accès vers 3
5. Accès au point 11
6. Accès au point 16
7. Accès au point 17
8. Accès au point 9
9. Accès au point 8
10. Fantôme de Valdemar
11. Accès au point 5
12. Fantôme de Casnar
13. Accès au point 14
14. Accès au point 13
15. Fantôme d'Alain
16. Accès au point 6
17. Accès au point 7
18. Protection magique
19. L'armure de Septim
Tuez la Lame Morte-Vivante (squelette) au point 2, le fantôme de Rielus apparaîtra après. Faire la même chose aux points 10, 12 et 15. Une fois toutes les Lames Morte-Vivante tuées, passez par
la porte au point 7. Les fantômes étant libérés, la protection magique à disparue. Allez prendre l'armure au fond (point 19).
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Miscarcand
Nord-Est de Kvatch ou Ouest de Skingrad
1. Entrée
2. Interrupteur
3. Grille - s'ouvre avec l'interrupteur en 3
4. Accès au point 7
5. Plaque au sol - Ouvre le mur en 6
6. Mur qui s'ouvre avec la plaque en 5
7. Accès au point 4
8. Interrupteur
9. Pierre de Varla
10. Interrupteur
11. Grille fermée - Actionnez interrupteur en 10
12. Accès au point 13
13. Accès au point 12
14. Accès au point
15. La Grande Pierre de Welkynd
Types d'ennemis dans ces ruines : Gobelins, squelettes, zombies.
L'interrupteur en 2, ouvre la grille en 3. L'interrupteur en 8, enlève le cache de la pierre de Varla au point 9. L'interrupteur en 10, ouvre la grille au point 11. Attention lorsque vous
prenez la Grande Pierre de Welkynd au point 15, les escaliers vont s'activer à droite et à gauche (croix sur la carte) et des ennemis vont arriver. Récupérez la Grande Pierre de Welkynd pour
la quête "Miscarcand".
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Leyawiin - Porte d'Oblivion
(Nord-Est de la ville)
Les Entrailles
1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2
4. Sortie vers l'extérieur
A la sortie des entrailles, allez à droite.
Le Clocher Sanglant
1. Entrée - Tour 1
2. Inaccessible
3. Accès vers l'extérieur - 2nd tour - Vers point 4
4. Accès au point 3 - 1ère tour
5. Porte donnant sur l'extérieur (s'ouvre avec le levier en 6)
6. Levier (tout en haut de la tour)
7. Entrée - Tour 3
8. Accès au point 20
9. Accès au point 12 (même étage)
10. Accès au point 13 (étage supérieur)
11. Accès au point 18
12. Accès au point 16 (étage inférieur)
13. Accès au point 10 (étage inférieur)
14. Accès au point 17
15. Accès au point 19
16. Accès en 12 (étage supérieur)
17. Accès au point 14
18. Accès au point 11
19. Accès au point 15
20. Accès au point 21
21. La Pierre Sigillaire
Dans la 2ème tour, actionnez le levier au point 6 (tout en haut). Ce levier actionne la porte qui bloque le passage au point 5. Une fois actionnez, passez par la porte en 5. Entrez dans la
1ère tour sur votre gauche puis allez détruire la pierre sigillaire au point 21 de la carte.
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BRAVIL - La Porte d'Oblivion
(Nord-Est de la ville)
La Caverne des Maltraités et Le Puits de Sang
1. Entrée
2. Sortie vers l'extérieur
3. Sortie vers l'extérieur
4. Trou
5. Accès au point 6 - Le Puits de Sang
6. Accès au point 5 - La Caverne des Maltraités
7. Accès à la tour de la pierre
8. Levier
Laissez-vous tomber dans le trou en 4 puis passez par la sortie au point 5 de la carte. Allez tout en haut de la tour et actionnez le levier au point. Il ouvre la porte qui était fermé quand
vous êtes entré dans la porte d'Oblivion. Entrez dans la tour de la pierre sigillaire : La Cime de Chair.
La Cime de Chair
1. Entrée
2. Accès au point 12
3. Accès au point 24
4. Accès au point 14
5. Accès au point 18
6. Accès au point 15
7. Sigillum Sangis - Accès au point 20
8. Accès au point 13
9. Accès au point 16
10. Accès au point 17
11. Accès au point 23
12. Accès au point 2
13. Accès au point 8
14. Accès au point 4
15. Accès au point 6
16. Accès au point 9
17. Accès au point 10
18. Rdc - Accès au point 5
19. Etage - Accès au point 6 (étage supérieur)
20. Accès au point 7
21. Accès au-dessus du point 4
22. La pierre sigillaire
23. Accès au point 11
24. Accès au point 3
Chemin pour accéder en haut : Portes 3, 24, 23, 4, 16, 5, 19 et 7. Détruisez la pierre sigillaire pour fermer la porte.
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Skingrad - Porte d'Oblivion
Est de Skingrad et Sud de "La Mine en Ruines")
Le Donjon du Chagrin
1. Entrée
2. Accès au point 10
3. Accès au point 11
4. Accès au point 12
5. Accès au point 9
6. Accès au point 8
7. Accès au point 14
8. Accès au point 6
9. Accès au point 5
10. Accès au point 2
11. Accès au point 3
12. Accès au point 4
13. Pont extérieur - Se déverrouille avec le levier en 15
14. Accès au point 7
15. Levier - Déploie le pont de la porte 13
Il faut aller tout en haut de la tour, actionner le levier en 15 et sortir par la porte en 13 (même étage) pour rejoindre la 2ème tour.
Le Donjon d'Angoisse
1. Arrivée du point 13 de la carte "Donjon du Chagrin"
2. Accès en-dessous du point 7
3. Accès au point 10
4. Levier - Déploie le pont en
5. Accès au point 13
6. Accès au point 15
7. Accès au pont vers la 3ème tour
8. Accès au point 14
9. Accès au point 12
10. Accès au point 3
11. Sortie vers l'extérieur
12. Accès au point 9
13. Accès au point 5
14. Accès au point 8
15. Accès au point 6
Sortez par la porte 7. Pour que le pont soit déployé, il faut impérativement avoir appuyé sur le levier tout en haut de la tour, au point 4.
La Forteresse Maussade
1. Arrivée du point 7 de la carte "Donjon d'Angoisse"
2. Accès au point 16
3. Sortie vers l'extérieur - Accès à la 1ère tour
4. Accès au point 17
5. Accès au point 18
6. Accès au point 15
7. Accès au point 13
8. Sortie vers l'extérieur
9. Accès au point 14
10. Accès au point 20
11. Accès au point 22
12. Accès au point 19
13. Accès au point 7
14. Accès au point 9
15. Accès au point 6
16. Accès au point 2
17. Accès au point 4
18. Accès au point 5
19. Accès au point 12
20. Accès au point 10
21. Accès au-dessus du point 9
22. Accès au point 11
23. Accès au-dessus du point 6
24. La pierre sigillaire
Traversez le pont au point 7 pour rejoindre la tour de la pierre sigillaire. La pierre se trouve au point 24. Détruisez-la pour fermer la porte.
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Anvil - Porte d'Oblivion
Nord-Ouest de la ville
Les Tunnels de la Haine
1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2
4. Sortie vers "Les Canaux Scarifiés", point 5
5. Sortie vers point 4
6. Sortie vers la tour de la pierre sigillaire
Après le pont de la 1ère tour sur votre gauche, vous avez une entrée dans la roche sur la droite (entre la 1ère et la 2ème tour qui sont sur votre gauche). Elle vous permet d'accéder "Aux
Tunnels de la Haine". Regardez bien au sol, il y a des trous. Sautez dedans pour changer de niveau. Sortez au point 4 et suivez la route, vous arriverez directement à un autre passage dans la
roche "Les Canaux Scarifiés". Sortez au point 6 et suivez le chemin, vous arriverez à la tour de la pierre sigillaire.
Le Clocher Sanglant
1. Entrée
2. Accès au point 11
3. Accès au point 14
4. Accès au point 6 (même étage)
5. Accès au point 7 à l'étage supérieur
6. Accès au point 4 (même étage) - 1 étage plus haut : Accès au point 8
7. Accès au point 5 à l'étage inférieur
8. Accès au point 6 (même étage)
9. Accès au point 13
10. Accès au point 12
11. Accès au point 2
12. Accès au point 10
13. Accès au point 9
14. Accès au point 3
15. La Pierre Sigillaire
Montez tout en haut de la tour et détruisez la pierre sigillaire (Point 15 de la carte).
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Cheydinhal : Porte D'Oblivion
(Ouest de Cheydinhal)
La Citadelle du Chaos
1. Entrée
2. Accès point 15
3. Accès point 14
4. Accès point 17
5. Accès au point 10
6. Accès au point 12
7. Accès au point 11
8. Accès au point 9
9. Accès au point 8
10. Accès au point 5
11. Accès au point 7
12. Accès au point 6
13. Accès en-dessous du point 20
14. Accès balcon point 3
15. Accès balcon point 2
16. Accès au-dessus du point 7
17. Accès point 4
18. Accès au point 20
19. Orbe
20. Accès au point 18
Cliquez sur l'orbe au point 19 de la carte pour terminer la porte d'Oblivion.
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Chorrol - Porte d'Oblivion
(Sud de Chorrol)
Victoire Ecrasante
1. Entrée
2. Porte donnant sur l'extérieur - Accès à la tour "Portails de Catastrophe Naturelle"
3. Levier
Portails de Catastrophe Naturelle
1. Arrivée dans la tour - Accès au point 2 de la tour "Victoire Ecrasante"
2. Accès au point 14
3. Accès au point 18
5. Accès extérieur - Tour Tremblement de Terre
6. Accès extérieur - Tour Eruption
7. Accès au point 17
8. Accès au point 21
9. Accès au point 16
10. Accès extérieur - Tour Tsunami
11. Accès extérieur - Tour Ouragan
12. Accès extérieur - Tour Tornade
13. Accès au point 15
14. Accès au point 2
15. Accès au point 13
16. Accès au point 9
17. Accès au point 7
18. Accès au point 3
19. Accès au-dessus du point 11
20. Accès au-dessus du point 13
21. Accès au point 8
22. Pierre sigillaire
Activez les 3 leviers en haut de chaque tour (Eruption, Tsunami et Tornade) puis redescendez par la tour "Victoire Ecrasante". Vous avez ouvert les grandes portes en ferraille. Ressortez dans
le désert d'Oblivion et regardez votre carte. Allez à la tour "Tremblement de terre" (quasi en face du portail d'entrée). Allez à mi-hauteur de la tour, il y a une porte pour accéder à la
tour "Portails de Catastrophe Naturelle", mais sur l'étage d'en-dessous. Allez ensuite détruire la pierre au point 22 (dernier étage) pour fermer cette porte.
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BRUMA - La Grande Porte d'Oblivion
(Suivre Martin Septim)
Brise-Monde
1. Entrée
2. Accès à une autre tour
3. Accès au point 4
4. Accès au point 3
5. Accès au point 6
6. Accès au point 5
7. Accès au point 8
8. Accès au point 7
9. Levier à activer
10. Arrivée de l'extérieur
11. Accès au point 17
12. Accès au point 16
13. Accès au point 18
14. Accès au point 15
15. Accès au point 14
16. Accès au point 12
17. Accès au point 11
18. Accès au point 13
19. La Grande Pierre Sigillaire
Allez tout en haut de la tour de la "Garde de Brise-monde" puis rejoignez la tour d'en face point 4 sur la carte. Passez par le point 5, au même niveau de la tour, traversez le pont pour
rejoindre la tour d'en face puis descendez à mi-hauteur et passez par la porte en 7. Sautez du pont cassé pour rejoindre la tour au fond à gauche. Entrez dans la tour (vous êtes au point 8),
allez tout en haut et actionnez le levier. Il ouvre les grandes portes du pont. Descendez de la tour et ressortez sur le grand pont. Entrez dans la première tour à gauche sur le pont dont vous
venez d'ouvrir les portes.
Passez par les portes 14, 16 et 13. Allez détruire la pierre tout en haut.
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La Grotte Interdite
Dans le Paradis de Camoran
La grotte Inondée
1. Entrée
2. Accès à la Grotte Interdite
Pour passer à la porte 2, équipez-vous des "brassards de l'élu". Vous rejoignez "La Grotte Interdite".
La grotte Interdite
1. Entrée
2. Accès au point 4
3. Eldamil
4. Accès au point 2
5. Eldamil
6. Sortie vers le Paradis de Camoran
Vous rencontrez Eldamil au point 3 de la carte. N'acceptez pas son aide. Vous le retrouvez au point 5, il vous enlève les brassards. Refusez de nouveau son offre. Vous ressortez au point 6
de la carte. Suivez le chemin et allez à droite, vous rencontrez Ruma Camoran, la fille de Mankar. Suivez-la, elle vous emmène jusqu'à son père. Tuez ses sbires puis attaquez-le. Il
réssuscite ses petits soldats en permanence. Ramassez leurs armes quand ils meurent. Utilisez le silence et bougez en permanence dans la salle entre le rez-de-chaussée et l'étage pour le
tuer. Le silence est important car il se soigne régulièrement. Une fois tué, vous vous retrouvez devant Martin avec l'amulette.
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La Grotte du Lac Arrius
(Nord-Ouest de Cheydinhal)
1. Entrée
2. Accès au point 4
3. Accessible uniquement pendant la quête "Sanctuaire de Dagon"
4. Accès au point 2
5. Accès au point 13
5a. Clé de la Réserve d'Arrius
6. Harrow
7. Accès au point 8
8. Accès au point 7
9. Accès au point 10
10. Accès au point 9
11. Porte fermée (clé en 5a)
12. Inaccessible
13. Accès au point 5
14. Levier (ouvre grille en 15)
15. Grille fermée (levier en 14)
16. L'autel
17. Levier pour ouvrir le mur à côté
Types d'ennemis dans cette grotte : Nécromanciens.
Cette grotte est liée à la quête "Sanctuaire de Dagon". Equipez-vous des habits pour entrer puis suivez le nécromancien. Il vous conduit jusqu'à l'autel au point 16. Parlez à Harrow, lisez le
livre, prenez-le et courrez ! Partez vers le point 8 car la grille s'est fermée au point 9. Au point 17, actionnez le levier sur le mur de gauche, il ouvre le passage vers la sortie.
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Cavernes de Bruma
(Sud de Bruma)
1. Entrée
2. Sortie vers les montagnes de Jerall (Ouest de Bruma)
Ce donjon est lié à la quête "Espions". Sortez de la caverne par le point 2.
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