Bravil
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[ Quêtes ]
[ Fort Grief ] -
[ Le Temple de la Phalène ] -
[ La Grotte du Mage de Bravil ] -
[ La Vieille Voie ] -
[ La Grotte de Bois Fendu ]
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LA CARTE
1. Bassin de Nibenay
2. Maison de S'Krivva
3. Maison de Nageur-De-Ville
4. Maison d'Ungolim
5. Maison de Ranaline
6. Maison de Varon Vamori
7. Atre-D'Argent-Sur-Berge
8. A la Bonne Affaire
9. Maison d'Andragil
10. Maison de Dro'Shanji
11. Guilde des Guerriers
12. Repaire de Skouma
13. Maison de Carandial
14. Maison d'Aleron Loche
15. Maison d'Henantier
16. Une Chance de Sorcier
17. Guilde des Mages
18. Hôtel du Prétendant Solitaire
19. Le Paradoxe de l'Archer
20. Maison à Vendre
21. Maison de Luciana Galena
22. La Grande Chapelle Mara
23. Château de Bravil - Grande Salle
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LES QUETES
Pris dans la Chasse
(Dro'Shanji - Dans la cour du château)
Il faut trouver Ursanne Loche. Allez à sa maison (point 14 - carte de Bravil). Discutez avec elle puis allez à l'Hôtel du Prétendant Solitaire. Attendez 23h, allez à l'étage et discutez avec Kurdan.
Montez le niveau de confiance à 60 pour qu'il vous parle. Il vous demande d'aller chercher une hâche pour lui. Allez jusqu'à la barque derrière la boutique "une chance de sorcier" et cliquez à
l'arrière de la barque pour monter dedans. Elle vous emmène au Fort Grief (Carte détaillée "ICI"). Tuez Kurdan,
récupérez sa clé et retournez discuter avec Ursanne Loche pour terminer la quête.
A travers un sombre cauchemard
((Kud-Ei - Guilde des Mages)
Il faut retrouver Henantier. Suivez Kud-Ei dans la maison d'à côté. Elle vous explique qu'il est coincé dans le monde des rêves. Acceptez d'y aller en reparlant à Kud-Ei. Equipez-vous de
l'amulette puis cliquez sur le lui pour dormir. Parlez à Henantier, vous devez faire les 4 mondes élémentaires (Perception, Résolution, Courage et Patience).
Courage
Rien de particulier, vous prenez les potions de respiration aquatique et devez retrouver la sortie un peu plus loin en passant sous l'eau. La 2ème potion est tout au fond de l'eau et le passage
au même niveau sous l'eau pour bifurquer et empruntez le tunnel. On ne voit pas grand-chose mais avancez tranquillement, les 2 potions sont largement suffisante.
Résolution
Le plus dur des 4 mondes : L'arène. Avant d'entrer, faites le tour des armoires, vous y trouverez des potions de soins au cas où. Prenez l'armure adaptée à votre classe et engagez-vous dans
l'arène. Tournez autour de l'arène à reculons et taper les minotaures dès qu'ils s'approchent trop près de vous. Lorsqu'ils brandissent leurs masses, reculez un peu puis, rapidement, venez les
frapper. Bougez en permanence et n'oubliez pas de parer pour amortir les coups. Prenez la boule d'énergie lorsque les 2 minotaures sont morts.
1. Entrée et Equipement à prendre
2. Les Minotaures
Perception
1. Entrée
2. Plaque au sol déclenchant un éboulement
3. Hachoir
4. Plaque au sol déclenchant un éboulement
5. Hachoir au plafond
6. Eboulement à l'entrée de la pièce
7. Orbe
Dès que vous voyez l'écran "trembler", reculez-vous pour éviter les éboulis. Attention au point 5, pour passer, attendez que la lame tombe puis, sans vous approchez trop près, passez au moment où
cette dernière remonte.
1. Entrée
2. 1er puzzle - Plaques
3. 2ème puzzle - Plaques
4. 3ème puzzle - Plaques
5. Orbe
Regardez le parchemin ci-dessus.
-
Puzzle 1 : Sautez sur les dalles entourées en rouge puis faite un saut au loin pour passer par-dessus les autres dalles (chiffre 2)
-
Puzzle 2 : Suivez-le trait à partir du bas (de bas en haut) du schéma (chiffre 3).
-
Puzzle 3 : Suivez le trait à partir du bas (de bas en haut) également et sautez sur la croix à la fin (chiffre 4).
Recommandation de Bravil
(Kud-Ei - Guilde des Mages)
Il faut retrouver le bâton d'Ardaline. Parlez à Varon Varmori dans la guilde des mages. Il vous informe qu'il n'est plus en possession du bâton. Retournez informer Kud-Ei puis
allez trouver Soris Arenim dans le quartier de la Place de Talos à la Cité Impériale. Montez le niveau de confiance à 70 puis parlez du bâton à Soris. Il décide de vous le vendre pour 200 PO.
Retournez à la guilde des mages de Bravil et parlez à Kud-Ei pour terminer la quête. Vous récupérez le sort "Fascination".
Formation Alchimique
(Ardaline - Guilde des Mages)
Il faut allez à Skingrad et parler à Sinderion. Il vous demande de lui ramener une bouteille de Tamika et une bouteille des frères Surilie. Allez au château de Skingrad, dans la salle à manger,
vous trouverez les 2 bouteilles dans un des placards en bois. Retournez parler à Sinderion à l'auberge du Weald Occidental pour terminer la quête. Vous pouvez désormais apprendre des talents
d'alchimie au niveau "maître".
Pour info : Vous trouverez également des bouteilles dans la cave de Jenseric au Quartier du Sanctuaire.
L'héritage d'Ahdarji
(S'Krivva - Guilde des Voleurs / Hôtel du Prétendant Solitaire)
Il faut retrouver l'anneau d'Ahdarji qui se trouve à Leyawiin. Allez à Leaywiin et parlez à Ra'Dirsha La Rancunière. Elle dort dehors le long des remparts au Sud de la guilde des mages. Elle
vous indiquera où trouver Ahdarji. Le soir à l'auberge des Trois Soeurs et le midi à l'auberge des Cinq Griffes. Si vous y allez la nuit, elle est dans sa maison. Après avoir parlé à Ahdarji,
retournez parler à Ra-Dirsha, elle vous informe qu'Amusei est dans les cachots du château. Allez dans les cachots, parlez à Amusei et donnez-lui un crochet. Il vous dit qu'Alessia a l'anneau.
Ressortez du château et allez parler à Deeh la fripouille. Il est à l'extérieur au Nord tout comme Ra'Dirsha. Attendez 8h du matin et allez au château de Leyawiin. Discutez avec Hlildara
Mothril. Montez le niveau de confiance à 60. Elle vous apprend que la comtesse pose l'anneau dans la boite à bijou lorsqu'elle va dormir. Parlez-lui aussi des noirs secret du château, vous
apprenez qu'il y a un passage secret pour rejoindre les appartements de la comtesse.
Attendez minuit puis allez ouvrir la porte qui mène au sous-sol, et avancez-vous vers le mur qui doit s'ouvrir (visiblement sur la carte, on voit le passage). Il y a un tonneau à gauche du
mur, actionnez le levier à l'intérieur et le mur s'ouvrira. Vous rejoignez la salle de torture, allez à droite puis actionnez le levier au mur pour ouvrir le mur d'en face. Vous rejoignez la
chambre de la Comtesse, la boite à bijou est à droite de son lit. Allez-y en mode "discrétion" pour ne pas la réveiller. En repartant, vous êtes attrapé par le garde, payez-le si c'est le cas.
Retournez à la maison d'Ahdarji et parlez avec elle. Repartez à Bravil et faite votre rapport à S'Krivva pour terminer la quête. Vous passez "Rôdeur".
Mauvaise Orientation
(S'Krivva - Guilde des Voleurs / Dans sa maison ou au Prétendant Solitaire)
Partez à la Cité Impériale. Allez au Quartier du Sanctuaire et parlez à un mendiant, ce dernier vous informe que Methredhel se trouve dans la maison de Dynaris Amnis dans la quartier de la
Place Talos. Parlez à Methredhel de l'invasion côtière. Il faut maintenant voler le bâton d'Hrormir à l'Université des Arcanes. Il se trouve dans la chambre de l'archimage. Retournez donner le
bâton à Methredhel. elle vous demande ensuite d'écouter les conversations de Hieronymus. Allez sur les quais, approchez-vous suffisamment de lui et écoutez la conversation. Lorsque
Hieronymus s'en va, ramassez la note au sol et retournez discuter avec Methredhel dans le Quartier du Marché. Il faut remettre le bâton dans la maison d'Ontus Vanin (au Sud de la Place de
Talos). Cliquez sur le coffre dans sa chambre à l'étage pour y placer le bâton. Retournez parler à S'Krivva à Bravil à l'hôtel du Prétendant Solitaire pour terminer la quête. Vous obtenez le
rang : "Mont-en-l'air".
3 receleurs sont désormais disponibles :
- Ongar Le Blasé : Bruma
- Dar-Jee : Leyawiin
- Luciana Galena : Bravil
Histoires Oubliées
(S'Krivva - Guilde des Voleurs / Dans sa maison ou au Prétendant Solitaire)
Il faut retrouver Theranis à Skingrad et récupérer le livre qu'il a volé jadis. Allez dans le château et parlez à Mercator Hosidus dans les appartements du château. Retournez parler à S'Krivva
à Bravil pour terminer la quête.
Prix du Sang
(Lorsque vous tuez Mercator Hosidus)
Retournez voir S'Krivva ou Armand pour payer votre dette. La mort d'une personne vous coûtera 1 000 PO et vous pourrez alors terminer la quête.
Le Garde Triste
Jean-Pierre Lemonds - Hôtel du Prétendant Solitaire / Apparait aléatoirement vers minuit / 1h du mat)
Allez voir Gilgondorin à Atre-d'argent-sur-Berge à Bravil. Il vous informe que le fantôme apparaît au camp de Gard-Baie qui se trouve au Sud-Est de Bravil. Attendez minuit et suivez le
fantôme. Le fantôme s'arrête et vous dit qu'il s'appelle Grantham Blakekey. Retournez voir Gilgondorin à Bravil pour en apprendre plus. Il marque l'emplacement du bateau sur la carte. Entrez
dans le bateau et allez dans la pièce en face de l'entrée. Récupérez le journal d'Emma May sur la table. Allez au pont inférieur, tuez l'esprit et récupérez la petite clé sur lui. Ouvrez la
porte à côté puis cliquez sur le squelette enchainé pour le libérer. Ramassez la carte au sol puis partez au point où se trouve le trésor d'après la carte. Quand vous arrivez au campement du
chien noir, allez sur le ponton au niveau de la barque et allez sous l'eau. Vous trouverez le coffre et validerez la quête.
Prendre Soin de Lex
(S'Krivva - Guilde des Voleurs / Dans sa maison ou au Prétendant Solitaire)
Il faut échanger la liste des prétendants à la garde rapprochée de la comtesse Umbranox. Allez à Anvil, parlez à un garde qui patrouille et interrogez-le à propos du bureau de Dairihill. Il
vous informe que l'intendante est dans la salle d'audience le matin sinon avec la comtesse de 20h à minuit. Parlez au mendiant Olvus qui se promène dans les rues, il vous révèlera qu'il y a de
nombreux passages secrets dans le château. Parlez à Dairihill puis à Orrin dans la salle à manger. Suivez Orrin, il vous montre le passage secret pour rejoindre le bureau de Dairihill. Une
fois dans son bureau, crochetez son bureau et récupérez la liste des candidats. Retournez parler à Olvus (porte Nord d'Anvil). Il vous informe qu'il vous faut trouver
l'étranger. Allez voir dans la maison abandonnée. Parlez-lui, attendez 24h puis parlez-lui de nouveau pour récupérer la nouvelle liste. Partez ensuite pour la prison de la Cité Impériale.
Allez au QG de la Légion Impériale - Bureaux. Entrez dans le bureau en toute discrétion et cliquez sur le tampon sur le bureau. Si vous êtes repéré, payez l'amende, c'est le plus simple.
Retournez voir la comtesse au château d'Anvil et parlez-lui. Vous lui remettez la nouvelle liste. Parlez ensuite à Dairihill du nouveau capitaine. Partez pour les Quais de la Cité Impériale et
parlez au capitaine Hieronymous Lex. Retournez voir S'Krivva à Bravil pour terminer la quête. Vous obtenez le rang de "Voleur Furtif" et débloquez l'accès à un 4ème receleur : Orrin, au Château
d'Anvil.
Regard Aveugle
(Methredel - Guilde des Voleurs / Anvil, au réveil)
Il faut attendre un petit peu avant que la quête se déclenche suite à la quête "prendre soin de Lex". Dormez 24h, par exemple et Methredel viendra vous réveiller. Elle vous demande d'aller voir
Helvius Cecia à Bruma. Discutez avec le Renard Gris, il vous demande de récupérer la pierre de Savilla pour lui. Partez pour le temple de la phalène (Nord de Cheydinhal et Nord-est du
sanctuaire d'Azura). Entrez dans la maison et parlez au frère Holger. Monter la confiance à 80 si besoin. Suivez-le jusqu'à la porte en bois où il fait demi-tour puis entrez dans les
catacombes (
Carte détaillée "ICI"). Récupérez la pierre au point 8 de la carte pour mettre à jour la quête et
retournez la donner au Renard Gris à Bruma (maison d'Helvius Cecia).
Flèche d'Extraction
(Methredel - Guilde des Voleurs / Au réveil)
Dormez 24h après avoir achevé la quête "Regard Aveugle", Amusei viendra vous déranger dans votre réveil et vous donnera la quête (si vous avez donné pour 700po de marchandises à un receleur
bien entendu). Le Renard Gris souhaite vous rencontrer à la Malintus Ancus à Chorrol. Il faut tuer Fathis Aren (mage) qui se trouve à Bravil. Parlez à Cosmus qui se balade en ville, il vous
informe qu'il y a un passage secret à partir du château qui mène à la tour de Fathis. Allez au château, parlez à un garde pour vous faire confirmer où se trouve la chambre de Fathis. Rejoignez
la chambre de Fathis en mode "discrétion" puis fouillez les 2 coffres qui sont fermés à clés. Cliquez sur la colonne au mur pour ouvrir le passage secret (entre le lit / armoires et la table
à manger. Quand vous faites face au lit, mur de gauche, alcove). Pour la carte de la grotte voir plus bas. Après avoir rejoint Fathis, fouillez le coffre à proximité, vous récupérez la flèche
de la quête. Repartez le dire au Renard Gris à Chorrol (Maison de Malintus Ancus). Fathis Ules (Cité Impériale) est le nouveau receleur et vous êtes nommé "Maître voleur".
Bottes de Jak Talon-léger
(Amusei - Guilde des Voleurs)
Attendre un petit peu et le messager viendra donner la quête (environ 4h). Partez pour Cheydinhal à la maison de Ganredhel. Il faut trouver et ramener les bottes de Jak Talon-léger au Renard
Gris. Partez pour la Cité Impériale, parlez à un mendiant. Il vous informe que sa maison est dans le quartier de la Place Talos. Attendez 23h/minuit et vous le rencontrerez devant sa maison.
Il vous donne la clé pour accéder à la crypte dans le sous-sol de sa maison (photo ci-dessous).
1. Entrée
2. Journal
Allez jusqu'au point 2, vous trouverez un journal dans le cercueil. Lisez-le pour avoir d'autres indices. Le Comte Imbel arrive, tuez-le et récupérez ses bottes. Ramenez les bottes au Renard
Gris à Cheydinhal.
Le Vol Ultime
(Amusei - Guilde des Voleurs)
Attendre 4-5h pour avoir le messager Amusei. Partez pour la Cité Impériale dans la maison d'Othrelo (Jardins Elfiques). Le Renard Gris vous demande de voler le parchemin des anciens qui se
trouve dans le Palais de la Cité Impériale. Allez au Palais (salle du conseil des anciens) et allez dans la crypte. Utilisez la "discrétion" et "invisibilité" si vous avez. Allez activer le
sablier tout au bout de la salle (photo ci-dessous).
Ressortez et partez pour les égouts de la Cité (Arboretum) et entrez dans le tunnel au point 3 de la carte de l'Arboretum (Cité impériale). Regardez la carte des égouts de la Cité
Impériale, il vous faut aller au point 19 de la carte puis au point 21 (
Carte détaillée "ICI")
pour accéder à "La Vieille Voie" (
Carte détaillée "ICI"). Rejoignez la bibliothèque, asseyez-vous à la chaise,
prenez le parchemin et enfuyez-vous par le haut de la tour. Retournez ensuite dans la maison d'Othrelo et parlez au Renard Gris. Il vous demande d'aller donner une bague à la Comtesse Umbranox
au château d'Anvil. Parlez à la Comtesse, vous voyez arriver Corvus. Après la discussion, ressortez du château pour mettre à jour la quête. Partez à la Cité Impériale dans le quartier portuaire
et entrez dans le bâtiment de la guilde des voleurs pour terminer la quête.
Formation au Mysticisme
(Ita Rienus - Guilde des Mages)
Allez à la guilde des mages de Leyawiin puis parlez à Dagail. Il faudra avoir fermé, à minima, 3 portes d'Oblivion pour accéder à sa formation.
Achat d'une maison à Bravil
(Regulus Terentius - Château)
Il faudra avoir une confiance de 60 pour qu'il vous propose d'acheter une maison. La maison vous coûtera 4 000 PO. Donnez-lui l'argent puis allez voir Nilawen au magasin "A la Bonne
Affaire". Achetez tous les parchemins d'ameublement pour valider la quête.
Ennuis avec les Gobelins
(Regulus Terentius - Nord-est de Bravil / Dans la plaine)
Quête en dehors de la ville de Bravil, petit campement à côté du Fort Cedrian (Sud-est de la Cité Impériale). Barthel Gernand vous demande d'éliminer les gobelins. Parlez à Mirisa qui est
également dans le camp. Allez à la "Grotte de Bois Fendu" et tuez le chaman (
Carte détaillée "ICI").
Retournez parler à Barthel pour terminer la quête. Repassez dans 1 mois pour être accueilli en héros à Cropsford.
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Le Fort Grief
(Est de Bravil - Une barque vous y emmène à partir de la quête "Pris dans la chasse")
1. Entrée
2. Piège - Rondins en hauteur
3. Passage en hauteur - Accès au point 7
4. Accès au point 5
5. Accès au point 4
6. Le dernier chasseur
7. Accès au point 3
Attention : Ce donjon est "truffé" de pièges.
Ce donjon est lié à la quête "Pris dans la chasse". Pour ouvrir la grille du fort, activez la manivelle à droite de la grille au sol. Discutez avec Aleron Loche. Vous êtes pris au piège. Entrez
dans le fort et tuez tout le monde. Vous récupérez la clé du fort au point 8 de la carte. A chaque fois que vous tuez un chasseur, vous récupérez une clé. Une fois le fort nettoyé, ressortez
du fort et tuez Kurdan. La véritable clé se trouve sur lui. Retournez dans le fort et ouvrez la grille à droite que vous n'avez pas pu ouvrir jusque-là. Actionnez la manivelle, elle ouvre la
grille du fort. Retournez parler à Ursanne Loche pour terminer la quête "Pris dans la chasse".
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Le Sanctuaire de la Phalène Ancestrale
(Nord de Cheydinhal et Nord-Est du Sanctuaire d'Azura)
1. Entrée
2. Accès au point 3
3. Accès au point 2
4. Accès au point 5
5. Accès au point 4
6. Accès au point 7
7. Accès au point 6
8. La Pierre de Savilla
9. Sortie vers l'extérieur
Ce donjon est lié à la quête "Regard Aveugle". Tuez les prêtres et fouillez un des corps, vous récupérez la clé "Prêtre de la phalène". Récupérez la pierre au point 8 de la carte.
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La Grotte du Mage de Bravil
(A partir du château de Bravil)
1. Entrée
2. Passage sous l'eau
3. Sortie du passage sous l'eau
4. Accès au point 5
5. Accès au point 4
6. Accès au point 7
7. Accès au point 6
8. Fathis Aren + Flèche
9. Sortie vers l'extérieur
Au point 2, plongez mais d'1 ou 2 mètres, pas plus (même si vous pouvez aller beaucoup plus profond sous l'eau). Regardez autour de vous, il y a un passage sous l'eau, il vous permet de
rejoindre le point 3 sur la carte. Si vous arrivez au grand poisson carnassier c'est que vous êtes descendu beaucoup trop profondemment. Cet accès vous permettra de ressortir dans la baie
de Niben. Il ne faut pas passer par là. Retour au point 2 puis 3, après il faut juste suivre le chemin pour arriver à la tour de Fathis.
Allez au 2ème étage de la tour, vous trouverez Fathis Aren. Inutile de le tuer, sauf bien sûr s'il vous attaque directement. Regardez le coffre derrière la table où il est, vous récupérerez
la clé de la tour d'Aren et la pointe de flèche. Redescendez au rez-de-chaussée et passez par la grande porte pour ressortir de la tour. Remarquez bien que pour la sortie en 9, le fort
s'appelle "Le Sanctuaire de l'Empereur Zéro".
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La Vieille Voie
(Dans les égouts de la Cité Impériale)
1. Entrée
2. Accès au point 6
3. Accès au point 7
4. Accès au point 8
5. Point de chute quand vous vous échappez du haut de la tour
6. Accès au point 2
7. Accès au point 3
8. Accès au point 4
9. Accès au point 10
10. Accès au point 9
11. Interrupteur
12. Interrupteur
13. Accès au point 14
14. Accès au point 13
15. 3 statues - Escalier
16. Interrupteur
16a. Mur qui s'ouvre avec l'interrupteur en 16
17. Accès au point 18
18. Accès au point 17
19. Interrupteur
20. Vous sortez du dortoir par ce passage
21. La bibliothèque - Accès au point 23
22. La Salle du Conseil des Anciens
23. La salle des époques
24. Accès au point 21
25. La bibliothèque
26. La bibliothèque 2ème étage
27. Levier qui ouvre la porte en 28
28. Porte qui s'ouvre avec le levier en 27
29. Le Parchemin
Pré-Requis : Avoir un arc.
Utilisez les bottes spéciales pour sauter et atteindre les interrupteurs 11 et 12. L'interrupteur en 16, ouvrez l'accès à la zone inférieure. Allez jusqu'à l'interrupteur en 19 et activez-le.
Une fois que c'est fait, revenez à la salle des 3 statues (point 15), les murs se sont abaissés ainsi que les grilles et vous pouvez avoir accès au pilier pour décocher la flèche. Allez sur la
dalle entre les 2 grilles, la quête se met à jour. Tournez-vous vers les 3 statues (
Sauvegardez avant de lancer la flèche !), vous voyez une lumière bleue sur la grande statue,
visez avec votre arc en peu au-dessus de la tête de la statue pour que la flèche retombe assez loin et sur la lumière bleue. Un message de mise à jour de quête s'affiche si vous avez visé
correctement. Un escalier est apparu sous la statue (point 15).
Avant de passer la porte, mettez-vous en mode discrétion, invisibilité et éteignez vos torches pour être le plus discret possible. Soyez toujours en mode discrétion si vous ne voulez pas vous
faire attaquer par les gardes. Partez par la bibliothèque (point 21), puis entrez dans la bibliothèque au point 25. Allez actionner le levier au point 27 pour ouvrir la porte au point 28 et
entrez dans la pièce. Il y a un prêtre assis sur un banc, asseyez-vous sur la chaise autour du feu, la quête se met à jour. Les moines vous apportent le parchemin. Relevez-vous de la chaise puis
prenez le parchemin et enfuyez-vous en toute discrétion en passant par le haut de la tour. Lorsque vous êtes dans la pièce tout en haut, allez jusqu'à la cheminée et cliquez sur la grille sous
le bois, il y a un passage "dans la cheminée". Equipez-vous des bottes au cas où, pour amortir la chute puis ressortez par le point 1.
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La Grotte de Bois Fendu
(Sud-est de la Cité Impériale)
1. Entrée
2. Le Chaman
Allez au point 2 et tuez le chaman pour la quête "Ennuis avec les Gobelins". Allez-y en mode "furtif" car ils sont nombreux. Placez-vous dans un coin, juste à côté du chaman et engagez le
combat.
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