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Pères & Fils

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Allez à "l'Oakmont Chronicles" et utilisez les archives. Sélectionnez les 3 indices de la photo (photo ci-dessous à gauche).

Rejoignez l'endroit suivant (photos ci-dessous).

Entrez dans le bar et parlez au barman Proposez-lui vos services. Rejoignez l'endroit suivant (photos ci-dessous).

Allez à la cave et examinez les traces de roues ainsi que les traces de sang au sol (photo ci-dessous à gauche). Examinez le bidon d'essence (photo ci-dessous à droite).

Examinez le squelette attaché à la tuyauterie (photo ci-dessous à gauche). Utilisez "l'oeil de l'esprit" sur le mur suivant pour l'ouvrir (photo ci-dessous à droite).

Récupérez la caisse de whisky sur la table (photo ci-dessous à gauche) puis revenez dans la pièce précédente, un portail ait apparu (photo ci-dessous à droite).

Passez le portail puis remettez les scènes comme sur l'image (photo ci-dessous). Retournez parler au barman au "Seven Oaks" dans Salvation Harbor.

Rejoignez l'endroit suivant (photos ci-dessous).

Passez la porte, vous rencontrez les contrebandiers. Quand les hommes vous demandent ce que vous feriez avec un chien errant, répondez "Je le tue, parce qu'il a la rage". Choisissez "je vous suis". Vous vous retrouvez face au patron, Brutus Carpenter (photo ci-dessous à gauche). Epuisez tous les dialogues avec lui. Vous devez retrouver qui a tenté de l'assassiner. Ouvrez "le palais de la mémoire" et combinez les 2 indices suivants (photo ci-dessous à droite). Vous obtenez la déduction "Seconde chance pour Brutus" ou "Brutus ne changera jamais".

Descendez d'un étage et utilisez "l'oeil de l'esprit" sur la tache de sang au mur (photo ci-dessous à gauche). Suivez les oiseaux de l'ombre. Cela vous mène à la cave. Cliquez sur le médaillon de la fillette pour voir la vision (photo ci-dessous à droite). Vous voyez le fils Carpenter tuer la fillette.

Remontez d'un étage puis examinez les armes sur les tonneaux (photo ci-dessous à gauche) puis examinez le chiffon accroché au trou (photo ci-dessous à droite). Sortez.

Partez pour le manoir des Carpenter (photos ci-dessous).

Cliquez sur le panneau devant la maison (photo ci-dessous à gauche) puis entrez. Vous êtes stoppé par un homme. Epuisez les dialogues avec lui et vous pourrez entrer dans la maison. Allez à la cave et examinez le sac de pommes de terre vide (photo ci-dessous à droite).

Utilisez "l'oeil de l'esprit" près du sac vide de pommes de terre. Suivez la direction que vous montre les hommes de l'ombre. Vous ressortez de la maison (photo ci-dessous à gauche). Montez sur les caisses (photo ci-dessous à droite).

Vous arrivez à une sorte de parking (photo ci-dessous à gauche). Cliquez sur le sac au sol (photo ci-dessous à droite). Dites à l'homme que vous allez essayer d'arranger le problème.

Retournez parler à l'homme qui vous a demandé de lui rapporter le sac de patate. Vous avez maintenant l'autorisation de monter voir le patron à l'étage. Examinez la note sur le montant de la porte (photo ci-dessous à gauche). Utilisez "l'oeil de l'esprit" et suivez les méduses de l'ombre. Elle vous mène au rez-de-chaussée. Cliquez sur la boite de conserve dans le frigo pour récupérer la clé (photo ci-dessous à droite).

Remontez à l'étage puis ouvrez la porte. Examinez le flacon à gauche et le cadre sur le bureau (photo ci-dessous à gauche). Récupérez le journal intime de Brutus dans le coffre-fort (photo ci-dessous à droite).

Ressortez du bureau puis allez dans le bureau du fils juste à côté, au même étage (photo ci-dessous à gauche). Parlez-lui du voleur de sac de patates. Examinez ensuite l'habit de militaire dans l'armoire ainsi que les lettres (photo ci-dessous à droite).

Examinez la photo accrochée à l'armoire (photo ci-dessous à gauche) puis utilisez "l'oeil de l'esprit" sur la table juste à côté (photo ci-dessous à droite) pour voir la vision.

Ouvrez "le palais de la mémoire" et combinez les 2 indices suivants (photo ci-dessous). Vous obtenez la déduction "Graham est déterminé à tout changer".

Partez pour le crématorium (photos ci-dessous).

Pour info, vous avez un 2ème ponton à proximité, vous pourrez y trouver la quête secondaire "Ci-Gît" en parlant au gardien du cimetière (photo ci-dessous à gauche). Entrez dans le crématorium et examinez les urnes (photo ci-dessous à droite).

Attention : J'ai eu un bug sur cette scène, impossible de monter le rebord de l'estrade pour accéder à l'escalier. Je ne sais pas s'il y a un rapport ou pas mais j'ai fait la quête annexe "Ci-Gît" entre temps et en revenant dans le crématorium, j'ai enfin pu monter la petite marche de l'estrade.

Allez au sous-sol en passant par l'autel du prêtre (photo ci-dessous à gauche). Examinez le livre sur le bureau dans la morgue (photo ci-dessous à droite).

Cliquez ensuite sur les clés sur le bureau qui se trouvaient sous le livre. Allez ouvrir la porte dans le couloir et lire la note accrochée au montant de la porte (photo ci-dessous à gauche). Examinez la substance verte en bas des escaliers (photo ci-dessous à droite).

Inspectez le tisonnier au sol puis cassez le cadenas de la porte pour entrer (photo ci-dessous à gauche). Examinez l'espèce de tuyau le long du mur et la brosse sur le lit (photo ci-dessous à droite).

Un portail s'est ouvert dans la pièce à côté. Prenez le portail et reconstituez la scène comme sur la photo (photo ci-dessous à gauche). La 1ère scène est à l'étage, dans la morgue. Ouvrez "le palais de la mémoire" puis combinez les 2 indices comme sur la photo (photo ci-dessous à droite).

Allez à l'hôpital St Mary et utilisez les archives. Sélectionnez les 3 indices comme sur la photo (photo ci-dessous à gauche). Allez au 1er étage de l'hôpital et parlez à James Warren (photo ci-dessous à droite).

Ouvrez "le palais de la mémoire" puis sélectionnez les indices suivants (photo ci-dessous à gauche). Vous obtenez la déduction "Trouver la vieille église". Partez pour les archives de la bibliothèque d'Oakmont. Sélectionnez les 3 indices suivants (photo ci-dessous à droite).

Partez pour la vieille église (photos ci-dessous).

Approchez-vous de l'autel puis utilisez "l'oeil de l'esprit" (photo ci-dessous à gauche). Le symbole se forme et l'autel s'ouvre. Attention aux ennemis qui vont apparaître. Sécurisez la zone puis utilisez, de nouveau, "l'oeil de l'esprit sur la statue (photo ci-dessous à droite).

La statue se transforme en monstre (photo ci-dessous à gauche). Faites de même sur la statue à droite puis cliquez sur la note sur la table à droite (photo ci-dessous à droite).

Allez à l'étage puis utilisez "l'oeil de l'esprit sur la statue (photo ci-dessous à gauche). Cette dernière se transforme également en monstre. Allez à la cave, Lisez la note à côté du mort, prenez les clés dans sa main et examinez le corps (photo ci-dessous à droite).

Passez par la porte rouge à côté du mort. Vous trouvez un scaphandre en bas de l'escalier (photo ci-dessous à gauche). Ressortez à l'extérieur, un portail des visions est apparu (photo ci-dessous à droite).

Reconstituer la scène comme sur la photo (photo ci-dessous). Vous avez 2 noyaux, 1 devant l'église et 1 autre derrière l'église. Le noyau derrière l'église est le point 3, la dernière scène.

Retournez à la cave, examinez la substance au sol (photo ci-dessous à gauche) ainsi que livre, au sol, dans le couloir (photo ci-dessous à droite).

Remontez au rez-de-chaussée, un portail ait apparu (photo ci-dessous).

Reconstituer la scène. La scène 1 est à l'étage devant la statue. Les scènes 2-3 et 4, faites comme les photos (photos ci-dessous).

Ouvrez "le palais de la mémoire" et combinez les 2 indices suivants (photo ci-dessous à gauche). Vous obtenez la déduction "Les réponses sont sous l'eau". Faites le plein de munitions avant de descendre sous l'eau. Retournez au scaphandre (photo ci-dessous à droite). Cliquez dessus pour partir sous l'eau.

Approchez-vous du mur où il y a l'inscription puis utilisez "l'oeil de l'esprit" dessus (photo ci-dessous à gauche). Le mur disparaît et vous voyez un totem. Montez l'escalier en pierre et suivez le chemin des totems (photo ci-dessous à droite).

Vous allez arriver à une créature (photo ci-dessous à gauche). Contournez-la. Si elle vous suit utilisez le harpon et continuez votre route. Elle ne vous suit pas longtemps. Rejoignez l'entrée de la grotte (photo ci-dessous à droite).

Approchez-vous de l'homme qui prie (photo ci-dessous à gauche). Une créature apparaît et vous tire dessus. Cliquez rapidement sur le livre (photo ci-dessous à droite).

Faites le tour de la pièce et cliquez sur les différents objets autour de l'autel (photo ci-dessous). Bougez en permanence pour ne pas être touché par la créature. Tuez en premier les hommes et femmes qui vous agressent.

Pour tuer la créature, bougez en permanence autour d'elle et évitez ses bombes jaunes qu'elle lance. Vous avez un zone où vous n'est pas touché pour vous soigner ou autre, n'hésitez pas à l'utiliser. Faites le tour de l'autel (photo ci-dessous à gauche) et protégez-vous derrière la pierre en mode "accroupi" (photo ci-dessous à droite). Si vous restez bien caché, vous ne serez touché par aucun tirs du boss.

Pour les petites bébêtes et les humains, je me suis planqué derrière mon rocher et j'ai attendu qu'ils viennent pour les tuer en tout sécurité.

Pour tuer le boss, j'ai utilisé : 3 bombes explosives, 3 cocktails molotov, et environ 4 tirs de carabine. Visez la créature lorsqu'elle s'ouvre. La créature disparaît sous terre une fois mort et laisse un cratère (photo ci-dessous).

Ouvrez "le palais de la mémoire" et combinez les 2 indices "L'église peut contrôler Graham" et "Ce n'est pas une église, c'est une secte" . Vous obtenez la déduction "La secte manipule peut-être Graham". Choisissez ensuite "Graham pantin de la secte" dans les déductions. Combinez enfin les 2 indices suivants (photo ci-dessous) pour obtenir la déduction "Graham souhaite remplacer Brutus. Cliquez sur la déduction "Graham, pantin de la secte", vous découvrez la dernière déduction "Aider Brutus".

Repartez en cliquant sur votre scaphandre puis retournez parler à Brutus Carpenter dans sa cachette. Vous lui annoncer que son fils est le responsable de sa tentative de meurtre. Retournez au sous-sol du "Marché aux poisson" et parlez à Fred.

A l'issue de cette quête, vous obtenez la tenue de "Gangster".

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