Donnant-Donnant
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Allez aux archives de la police et sélectionnez les 3 indices de la photo (photo ci-dessous).
Partez pour l'entrepôt (photos ci-dessous).
Examinez la caisse de poisson dans le coin (photo ci-dessous à gauche). Allez à l'étage et examinez le bateau en bois, les outils et la lettre sur les livres rouges (photo ci-dessous à droite).
Allez à la cave, approchez-vous du mur suivant (photo ci-dessous à gauche) puis utilisez "l'oeil de l'esprit" pour le faire disparaître. Examinez les outils (photo ci-dessous à droite).
Examinez l'animal mort au sol (photo ci-dessous à gauche) puis utilisez "l'oeil de l'esprit" sur l'animal pour voir la vision. Suivez les espèces de poulpes (photo ci-dessous à droite).
Examinez le tas de poisson au sol (photo ci-dessous à gauche), vous y découvrez un flacon avec de la poudre. Un portail des visions s'ouvre. Reconstituez les scènes comme l'image (photo ci-dessous à droite).
La scène 3 est à l'étage dans le bureau du gardien. Ouvrez "le palais de la mémoire" et combinez les 2 indices suivants (photo ci-dessous à gauche). Vous obtenez une déduction "Les poissons empoisonnés se répandent". Combinez ensuite les 2 indices suivants (photo ci-dessous à droite). Vous obtenez la déduction "L'empoisonneur et l'université".
Epuisez tous les dialogues avec Daryl en sortant de l'entrepôt. Retournez au marché à poisson et informez à Anna de vos découvertes. Epuisez tous les sujets avec elle puis partez pour "l'Université" (photos ci-dessous).
Examinez le bouton d'alarme et le récipient en cuivre (photo ci-dessous à gauche). Examinez ensuite le carnet sur le chariot et l'énorme bête (photo ci-dessous à droite).
Retournez parler à Samuel à la réception. Epuisez tous les dialogues avec lui, il vous donne l'accès à l'étage. Allez à l'étage puis examinez la plaque et la note sur le bureau ainsi que l'affiche "OED" (photo ci-dessous à gauche). Tirez sur le cadenas ou donnez des coups à mains nues pour le détruire. Vous trouvez des poisons dans la vitrine (photo ci-dessous à droite).
Utilisez le mode "l'oeil de l'esprit" et suivez les personnages que vous voyez (photo ci-dessous à gauche). Entrez dans le bureau de Cavendish, examinez sa plaque et la note sur le bureau, ainsi que le moule dans le tiroir (photo ci-dessous à droite).
Ouvrez "le palais de la mémoire" puis combinez les 2 indices suivants (photo ci-dessous). Vous obtenez la déduction "Le voleur de poison". Retournez parler à Samuel au sujet des 2 professeurs.
Ouvrez "le palais de la mémoire" et combinez les 2 indices suivants (photo ci-dessous à gauche). Vous obtenez la déduction "Les activités de l'OED sont louches". Examinez l'anneau sur la table (photo ci-dessous à droite).
Cassez le cadenas de la porte suivante (photo ci-dessous à gauche). Utilisez "l'oeil de l'esprit" puis cliquez sur le cadre pour voir la vision (photo ci-dessous à droite).
Examinez les robes à droite. Un portail apparaît à proximité (photo ci-dessous à gauche). Reconstituez la scène en cliquant dans l'ordre des numéros comme sur l'image (photo ci-dessous à droite).
Le professeur Cavendish rentre chez lui. Epuisez tous les dialogues avec lui. Acceptez la quête du professeur Cavendish. Ouvrez "le palais de la mémoire" et combinez les 2 indices suivants (photo ci-dessous à gauche). Vous obtenez la déduction "George a saboté l'OED". Pour la déduction suivante j'ai pris "Un sauveur désespéré". Combinez ensuite les 2 indices suivants (photo ci-dessous à droite).
Vous obtenez la déduction "Une représentante zélée de l'OED". J'ai pris la déduction "Une sale menteuse". Ce qui donne en déduction finale "Aider George à décrédibiliser l'OED". Retournez à l'entrepôt et dites à Daryl de quitter l'OED. Entrez dans l'entrepôt puis cliquez sur les caisses de poissons avec une tâche bleue pour les contaminer (photo ci-dessous à gauche). Ressortez de l'entrepôt puis parlez au professeur Cavendish qui se trouve juste à côté (photo ci-dessous à droite).
Retournez au "Marché aux poissons" puis allez au sous-sol (photo ci-dessous à gauche). Epuisez les dialogues avec Fred (photo ci-dessous à droite).
Allez parler à Robert Throgmorton dans son manoir.