Guberland
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[ Départs Bâteau ] -
[ Les Quêtes ] -
[ Guberland City ] -
[ Temple of Honk ] -
[ Dook's Castle ] -
[ L'Assemblée ]
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1. Arrivé Bateau | 4. Guberland City |
2. La Grotte de la Sorcière Hjordisa | 5. Dook's Castle |
3. Temple of Honk | 6. L'Assemblée |
Départs du Bâteau
LUNDI | MARDI | MERCREDI | JEUDI | VENDREDI | SAMEDI | DIMANCHE |
3 jours Lindisfarne | 3 jours île aux Cendres | 5 jours Thorheim | 4 jours Thjorgard | / | 1 jour Drangheim | 2 jours Sturmford |
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Les Quêtes
TJOLNIR L'IMPECCABLE (Eglise) : Quête du Guérisseur / Trouver un remède pour soigner "Nurtigan le Dingue" (le remède se fabrique avec une mèche qui vous trouverez dans la grotte de la Sorcière Hjordisa, point 2 sur la carte générale. Une fois en posséssion de la mèche, emmenez-là à l'apothicaire, Njalssen, qui va vous fabriquer une potion, point 4, sur la carte Guberland City).
MARKEL LE GRAND : Tuer le Duk dans son Château (Dook'sCastle)
SKARPHEDIUM NJALSEN : Trouver une mèche pour la potion de soin (grotte de la sorcière)
MARKEL LE GRAND : Quête des 6 clans / Ramener
le livre des règles de Guerre (Ta'Sar à Lindifarne)
et Défiez Ivan le Rusé à l'Assemblée de
Guberland dans un jeu de joute.
Réponse aux questions d'Ivan le Rusé :
1. Sturmford et Drangheim
2. Verhoffin
3. Hallenhalt
4. Orgueil
5. A faire des Objets Magiques
6. Par ses gardes personnels
7. Ivan le Rusé
GRAY SLEMMIR (Eglise) : Quête du Prêtre / Reconstruire un temple, 3 choses :
1. Trouver un prêtre (Monastère
de Lindisfarne)
2. Ramener l'icône de l'Arbre de vie (Frosgard)
3. Trouvez Nath'i A'mor (Frosgard)
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Guberland City
1. Entrée
2. Markel Le Grand
3. Autel-cliquez dessus (cela permet d'activer le sort "Portail
vers la ville")
4. Skarphedium Njalssen
5. Eglise
6. Centre d'Entraînement
7. Auberge
8. Banque
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Le Temple des Oies
( Temple of Honk)
Rien de spécial dans ce niveau. Pour y accéder,
ça fait l'objet de la quête de FRE, que vous trouverez
dans le Hall des Dieux. Vous y accèderez beaucoup plus tard.
Les honks vous attaquent uniquement lorsque vous volez la relique et
lorsque vous prenez la clé au point 4.
1. Entrée
2. Coffre
3. La relique "OIE" (Quête de FRE)
4. Clé (elle ne m'a pas servie)
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Le Château du Duk
( Dook's Castle)
1. Entrée
2. Le Duk (Dites-lui de s'en aller)
3. Cliquez sur le bouclier au mur, ça ouvre le passage
en 4
4. Passage secret
5. L'Arc "DANSLEMILLE". Attention vous pouvez
le vendre ! Cet arme fait l'objet de la quête du rôdeur
(Frosgard).
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L'Assemblée
Parler à Thorir La Bouche concernant le travail
pour Nicolaï de Drangheim.
Retournez auprès de Nicolaï lui annoncer la bonne nouvelle.
C'est ici que vous obtiendrez la "Pierre de Loi", Quête majeure pour la fin du jeu. (Voir Dark Passageway pour les explications).