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Arslegard (Hallenhalt)

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[ Les Quêtes ] - [ La Maison des Bains ] - [ Les Mille Terreurs ] - [ Hall des Dieux ] - [ L'Après-Monde ]

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LA CARTE
1. Entrée 6. Maison de Bains
2. Auberge 7. Les Mille Terreurs
3. Centre d'Entraînement 8. Banque
4. Temple 9. La maison de NJAM (insisté sur la porte avec la clé)
5. Le Hall des Dieux

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Les Quêtes de fin

HALL DES DIEUX / SKRAELOS : Rallumer les six feux de la pénitence (Culpabilité / Confession / Souffrance / Châtiment / Absolution / Renaissance). Pour cela, il vous téléporte dans l'après-monde.

QUETES DE L'APRES-MONDE A FAIRE AVANT CE QUI SUIT (Voir la carte de l'Après Monde)

Parlez à Sven en sortant du Hall des Dieux, et retourner à Frosgard, l'armée est entrain d'attaquer. Vous trouverez Tamur Leng dans la maison du Jarl.
Discutez avec lui.
Vous êtes convoquez chez Khron (Hall des Dieux)
Votre équipe et Tamur disposés de fausses ordonnances, faites par NJAM Le Fourbe. Il faut donc emprisonner ce dernier dans le donjon "les 1000 terreurs".
Khron vous remet une clé.



Cette clé ouvre la porte de la maison de NJAM (point 9 sur la carte de la ville)

Une fois dans la maison, prenez le parchemin sur la table, fuyez car Njam est là, et emmenez-le à Khron, sauf s'il vous à déjà dit d'aller emprisonner NJAM dans les 1000 Terreurs.

ASTUCE pour la suite du jeu : Lorsque vous rencontrez NJAM fuyez, pas la peine d'essayez de le tuer, c'est un Dieu ! Généralement, il ne vous suit pas bien loin dans les niveaux. Vous ne le tuerez qu'à la fin, c'est normal c'est le but du jeu...

ATTENTION : Si Khron vous donne une quête qui ressemble à :
"Allez chercher la Pierre de Loi dans les ruines de Verhoffin et emmenez-là dans les 1000 terreurs..."
Ne pas faire !!! de toute façon vous ne pouvez pas enlever la pierre de son socle une fois qu'elle y est mise.
Cela n'empêche en rien, la fin du jeu.

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La Maison des Bains
( Bathhouse)




1. Entrée
2. Passage sous l'eau. Envoi vers 9
3. Arrivé du passage sous l'eau 10
4. Ebora, tuez-la
5. Salle remplie d'eau
6. Coffre
7. Coffre
8. Coffre
9. Arrivée du point 2
10. Passage vers 3
11. Levier, il vide l'eau de la salle en 5 pour accéder aux coffres.
12. (Merci à RAPAZ) vous trouverez ici, une chaudière en passant par le point A. Activez là, la température va augmentée et détruire tous les ennemis d'un seul coups.

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Les Mille Terreurs ( C'est la fin du jeu)
( Thousand Terrors)

ATTENTION :UNE FOIS DANS CE NIVEAU NE SORTEZ PLUS SINON LES MONSTRES SE REGENERENT !

P: Piège

1. Entrée
2.
Coffre
3. Passage sous l'eau
4. Cliquez sur le mur
5. Euh...là passage assez difficile, NJAM apparaît, il y a au moins 6 monstres balaises et en plus, une porte se ferme derrière vous.
6. C'est un puzzle, le but étant d'enfoncé toutes les dalles (j'y suis arrivé avec de la chance...)
ATTENTION : Inutile de vous mettre en "tour à tour" devant la porte du puzzle, y a un bug, ça marche pas, les carrés ne remontent pas correctement. Dans le coffre noir, du milieu, vous trouverez la clé qui ouvre l'escalier en A et un papier.
L'énigme de la porte :

Le but, en fait, est de taper NJAM, pour sortir....A vous de jouer ! et surtout bon courage.....C'est à mon avis un des passage le plus difficile du jeu, en comptant bugs + monstres + Njam....
7. Porte à puzzle, là au moins, vous avez le temps de jouer avec les carrés..
8. Arrivée du 21
9. Njam apparaît. Fuyez !
10. Ascenseur, monte vers 11
11. Ascenseur, descend vers 10
12. Séquence vidéo intermédiaire de Njam
13. Echiquier. Lorsque vous avancé, les pions se transforme en monstres
14. Pleins de monstres !!!!
15. Cliquez sur le mur, vous activez le levier, C'EST LA FIN DU JEU
16. Echiquier (vous n'êtes pas obligé de jouer)
17. Njam apparait. Coffre noir, vous trouver la clé du labyrinthe
18.Passage secret, mène en 24. Pour y accéder, sautez du pont sur les pilliers qui longe le mur.
19. Njam apparaît
20. Njam apparaît
21. Passage, mène vers le point 8
22. Coffre
23. Attention ! : Quand vous ouvrez la porte, une tête de squelette vous envoie des fireballs. Inutile de la détruire, elle ne se détruit pas.
24. Arrivée du passage en 18
25. Rester sur la dalle, elle s'abaisse, elle découvre un levier derrière vous
26. Salle secrète, elle s'ouvre lorsque vous actionnez le levier en 25.

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Le Hall des Dieux


Skraelos est celui qui vous fait allez dans l'après-monde

1. Entrée
2. Skraelos
3. Khrôn
4. FRE (Quête de Temple des oies)

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L'Après-Monde


Dans ce niveau il faut suivre les mini-quêtes de Skraelos (Voir section Quêtes de fin)

1. SKRAELOS et vous
2. Jarl Bjarni
3. Feu Ardent
4. Jarl Sven
5. Jarl Kira La Glaciale
6. Jarl Tryygva
7. Jarl Sygmund
8. Jarl Markel

Pour rallumer les 6 feux : Parler à Skraelos dans le hall des Dieux, il vous envoi dans l'après-monde et vous donne successivement les mini-quêtes suivantes :

1. Culpabilité : Aller parler aux 6 Jarl et leur avouer notre faute

2. Confession-souffrance / Répondre à ses questions
Réponse Question 1: Vous seigneur
Réponse Question 2 : Vous servir Seigneur
Réponse Question 3 : Nous avons encourager les autres à se fier à notre piètre jugement
Réponse Question 4 : Ceux que nous avons trahis
Réponse Question 5 : Nous devons payer le prix de notre échec
Réponse Question 6 : Nous paierons les seuls prix digne de nos actes, nos vies

3. Châtiment : Achever tous les soldats de l'après-monde

4. Absolution : Aller chercher les armes des Jarls vaincus (aller là où tous les soldats sont morts, les épées, au nombre de 5, sont plantés dans le sol au milieu des soldats).

5. Renaissance : Traverser le feu qui se trouve dans l'après-monde.

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