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Might & Magic X

[ Acte I ] - [ Acte II ] - [ Acte III ] - [ Acte IV ] - [ Acte V ] - [ Les Cryptes ] - [ Les Grottes ]


Acte I

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[ Préambule ] - [ Les Quêtes ] - [ L'Antre des Araignées ] - [ Le phare ] - [ Le Château Portmeyron ]

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Sorpigal sur Mer



1. Arrivée - Sire Christian
2. La Chapelle d'Elrath
3. Sortie vers Péninsule d'Agyn
4. L'antre des Araignées
5. Zale
6. Caserne de Sorpigal
7. Demeure d'Eileen
8. Demeure d'Orlène
9. Centre d'entraînement
10. Charmes et Talismans de Johara
11. Bibliothèque des Arcanes
12. Le paradis des cheveaux

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Préambule

Pour commencer votre mission, il vous faut composer votre équipe. L'idéal est souvent un guerrier qui encaisse bien les coups, appelé "Tank" (défenseur), un personnage qui tape fort, appelé DPS (danse-lame, mercenaire ou barbare), un personnage qui tape à distance, appelé "Caster" (mage) et un personnage qui peut soigner les membres du groupe, appelé "healer" (druide, prêtre, paladin etc...). Ci-dessous la composition de l'équipe que j'ai choisi (photo ci-dessous).

Vous pouvez cliquez sur des tonneaux ou coffres dans la ville (photo ci-dessous à gauche) pour récupérez des trésors ou découvrir des monstres à combattre. En faisant le tour des villes, vous récupérez différents bouquins qui vous expliqueront l'histoire du jeu (photo ci-dessous à droite). Parlez aux différents personnages que vous rencontrerez, vous pourrez pour certains les recruter. Mais attention, rien n'est gratuit. Faites bien attention quand vous entrez dans les maisons, en haut de l'écran vous pouvez avoir plusieurs personnages. Il suffit de cliquer sur les portraits pour discuter avec chacun d'entre eux et obtenir ainsi de nombreuses quêtes.

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Les Quêtes

1. Quête du départ : Cendres
2. Dunstan : Chercher un travail
3. Maximus : Des araignées dans le puits
4. Demeure d'Eileen : Des agneaux égarés
5. Demeure d'Orlène : Des fleurs pour les héros défunts
6. Zale : La crique des contrebandiers
7. Maximus : Les ténèbres dans le phare
8. Rosalie (à la chapelle - Cliquez sur le 2ème personnage en haut de l'écran) : Les hors-la-loi
9. Auberge du Guet Gobelin / Jassad : Le bestiaire de Jassad
10. Colline d'Ashen : Le secret des obélisques( clin d'oeil aux anciens Might and Magic)
11. Maximus : La route de portmeyron
12. Marchand itinérant (péninsule d'Agyn) : Le thé naga
13. Auberge du Guet Gobelin / Jassad : Le bestiaire de Jassad - 2ème partie (20 bestioles à identifier)
14. Quête en sortant du phare : L'épée du chasseur de primes
15. Quête en sortant du phare : Le thé naga = > Vous récupérez le thé Akari
16. Quête dans le repaire des voleurs : Les fils rebels

17. Quête en sortant du Château de Portmeyron : Les yeux et les oreilles de Morgan
18. Quête en sortant du Château de Portmeyron : Perturbation élémentaire (Forge des éléments)
19. Quête en sortant du Château de Portmeyron : Le cirque (Clin d'oeil à MM6 en passant)
20. Quête en rendant à Jon Morgan : La trêve des héros

Réponses aux quêtes :

1. Cette quête se rend à la ville de Karthal. Entrez dans l'église pour la rendre (Karthal - 22.26)
2. Vous arrivez sur l'île de Sorpigal sur Mer (photo ci-dessous à gauche). Parlez au garde à droite, il vous donnera votre première quête (chercher du travail). Vous pouvez lui permettre d'être votre guide dans la ville si vous le désirez. Avancez dans la ville, la caserne est tout de suite sur votre droite (photo ci-dessous à droite).

3. Allez jusqu'au puits qui se trouve au milieu de la grande place puis entrez. Voir le donjon "L'antre des araignées" plus bas. Pour terminer la quête, il vous suffira juste de tuer la reine des araignées. Une fois morte, Maximus quitte votre groupe.
4. Luke se trouve dans le repaire des voleurs (Péninsule d'Agyn : 100.41). Allez ensuite au Crag puis trouver Kirk (2.6) puis trouvez Ripley qui se trouve dans la manoir de Falagar. Pour y accéder il faudra passer par les égouts de Karthal. Retournez voir Eileen pour valider la quête (Sorpigal sur Mer).
5. Péninsule d'Agyn - (Coordonnées 108.43). Vous y trouverez un autel pour y déposer les fleurs.
6. Le coffre que vous cherchez se trouve dans le puits au centre de la ville (voir le donjon "L'antre des araignées"). Vous le trouverez après avoir tué la reine des araignées. Une fois le coffre en votre possession, il faudra le ramener à Zale.
7. Après être sorti de l'antre des araignées, retournez voir Maximus à la caserne pour recevoir la nouvelle quête. Le phare est désormais accessible depuis la carte générale. Sortie Sud de la ville de Sorpigal.
8. A la fin du phare, demandez à Hamato de vous aidez sur la quête "les hors-la-loi". La suite de la quête se trouve au repaire des voleurs - Coordonnées 100.41
9. Il suffit de tuer une dizaine d'ennemis différents et de ramener la quête à Jassad à l'auberge du Guet Gobelin

10. : - 1er obélisque en 127.50
- 2ème obélisque en 92.60
- 3ème obélisque en 32.56 (Marais de Minho)
- 4ème obélisque en 22.19 dans les landes désolées
- 5ème obélisque en 52.19 dans les landes désolées
- 6ème obélisque en 117.88 dans la chaine des Vantyr
- 7ème obélisque en 22.83 dans les Côtes de Menthil (prendre le téléporteur à côté du nid de pao-kai)
- 8ème obélisque en 92.22 dans le Sud de Karthal - Maquis de Dubra
Il n'y a plus qu'à lire le parchemin d'indices. Allez devant Havre-mer (devant la porte) puis lisez ligne par ligne le parchemin. Vous devez arrivé en 129.53 (à droite du château de Portmeyron, il faut traverser le pont, le caillou est au sol dans l'arbre)

11. Le château se trouve des les plaines d'Agyn, à proximité du marchand itinérant.
12. Il suffit juste d'acheter le thé au marchand itinérant dans la péninsule d'Agyn (119.55)
14. L'épée du chasseur de primes = > rendez-vous au rocher-crâne dans les "landes désolées". Puis retournez rendre la quête à Hamato à l'entrée dans le phare.
17. Se termine auprès du seigneur Kilburn (60.66) dans la péninsule d'Agyn - Forêt de Yonchall)
18. Toute la quête se fait dans la forge des éléments, il faut aller tuer le seigneur Gralkor puis retournez parler à Jon Morgan.

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L'antre des Araignées

1. Entrée
2. La reine des araignées. Pas de stratégie particulière, il vous suffit d'avoir quelques potions de mana sur vous et des potions pour enlever les maladies. Pensez à vous soigner régulièrement avec votre soigneur.
3. La crique des contrebandiers. Vous récupérez le livre de la quête "La crique des contrebandiers"

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Le phare

1. Entrée
2. Escalier pour le niveau 2
3. Point d'arrivée de l'escalier en 2
4. Téléporteur. Téléporte en 5
5. Arrivée du téléporteur en 4 - Téléporte en 4
6. Escalier vers le niveau 3
7. Arrivée de l'escalier en 6
8. Téléporteur pour accéder au boss (s'active en appuyant sur 2 plaques au sol)
9. Arrivée du téléporteur en 8
10. Le boss

A Niveau 1. Hamato - Quête. Vous avez un coffre au bout du couloir sur le mur (4 cases avant Hamato à gauche)
A Niveau 3. Plaque d'activation du téléporteur en 8
B. Plaque d'activation du téléporteur en 8
C. 1ère plaque à activer
D. 2ème plaque à activer
E. 3ème plaque à activer
F. 4ème plaque à activer

Tuez les nagas puis allez à gauche. Ramassez le coffre, allez tout au fond du couloir, vous trouverez Hamato. Liberez-le puis revenez sur vos pas, une porte s'est ouverte au fond. Tuez les 2 nagas puis passez au niveau 2 du phare. Allez à gauche, puis à droite et prenez le portail. Continuez de faire le tour du phare par l'extérieur, puis revenez au centre du phare. Allez à droite et prenez le passage pour le niveau 3 du phare. Pour ouvrir le niveau 4, il vous faut déclencher les 2 plaques au sol qui sont à l'opposé l'une de l'autre sur la partie extérieure du phare (photo ci-dessous).Vous accédez au boss. Restez le plus possible au milieu de la plateforme (il doit y avoir au moins une case derrière vous pendant le combat) pour ne pas vous faire éjecter et mourir. Avant d'engager le combat, faite le plein de potions de manas et soins (10 de chaque suffiront). Utilisez les boucliers des uns et des autres quand vous en avez l'occasion, souvent de fois quand vous vous décalez, vous avez le temps de l'utiliser sur les 4 personnes du groupe. Faites taper les personnages 1 coup sur 2, utilisez les protections si vous en avez. Une fois le boss mort, il faut activer les 4 statues pour faire apparaitre le portail. Activez-les comme la carte ci-dessus, C-D-E et F. Il suffit de marcher sur les plaques au sol juste devant les statues. L'astuce est de regarder la garde de l'épée de chacune des statues, vous verrez des traits jaunes qui clignotent lentement dessus. Si vous voyez 1 seul trait clignoter c'est que c'est la 1ère statue à activer, donc il faut marcher sur la plaque devant elle. Si vous voyez 3 traits, c'est la statue qu'il faut activer en 3ème position etc... Retournez voir Maximus à la Caserne de Sorpigal pour terminer la quête "Les ténèbres dans le phare".

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Le repaire des voleurs

1. Entrée
2. Fragment de disque de pierre
3. La clé en fer
4. Mur secret, utilisez un personnage fort pour le casser
5. Accès au niveau 2
6. Arrivée de l'escalier en 5
7. Levier à actionner
8. La clé en bronze
9. Le boss et le livre pour la quête "hors-la-loi"
10. Accès au niveau 1

Allez tuer l'archer un peu plus loin puis ramassez le contenu du coffre à gauche, vous récupérez une clé rouillée. Revenez sur vos pas puis ouvrez la porte qui était fermée à clé. Vous trouverez la clé en fer un peu plus loin dans un coffre (regardez sur la carte du donjon). Cassez le mur pour accéder au passage du niveau 2 (sur la carte, numéro 5). Activer le levier 7 en sur la carte. Vous trouverez la clé en bronze à l'emplacement 8 sur la carte. Vous obtenez la quête : "fils rebels" en arrivant en 9 sur la carte. Tuez luke. En tuant luke, vous mettez 2 quêtes à jour "les hors-la-loi" et "les agneaux égarés". Rien de spécial sur ce boss, restez en permanence sous les soins du druide pour éviter d'être inconscient en un coup surtout si vous n'avez pas trop de point de vie. Récupérez le livre au fond de la salle du boss, vous terminez la quête "les hors-la-loi".

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Le Château Portmeyron

1. Entrée
2. Levier ouvre la porte en 3
3. Porte qui s'ouvre avec le levier en 2
4. Levier ouvre la porte en 6
5. Levier ouvre la porte en 7
6. Porte ouverte par le levier en 4
7. Porte qui s'ouvre avec le levier en 5
8. Accès niveau 2
9. Accès au niveau 1
10. Levier ouvre porte en 11
11. Porte qui s'ouvre avec le levier en 10
12. Levier ouvre le mur secret en 13
13. Mur qui s'ouvre avec le levier en 12
14. Levier ouvre la porte en 15
15. Porte qui s'ouvre avec le levier en 15
16. 3 leviers, ouvre les 3 grilles à proximité
17. Accès niveau 3
18. Accès au niveau 2
19. Clé en argent
20. Clé en or
21. IVEN
22. Salle du trône
23. Passage qui s'ouvre après la cinématique du trône
24. Lev
25. Accès à la cité perdue (uniquement disponible si le donjon de la cité perdue a été fait)
26. Livre "Portail vers une étoile lointaine" pour la quête "La geste interdite"
27. Levier

Rien de particulier sur le niveau 1, lorsque vous arrivé sur des portes fermés, il faut activer les différents leviers qui sont cachés à différents endroits de la carte (voir la carte ci-dessus). Prenez le passage pour le niveau 2. Même principe pour les leviers, vous arriverez à une salle comportant 3 leviers (16 sur la carte). Activer le levier de gauche, celui du milieu puis celui de gauche pour ouvrir toutes les grilles. Vous accédez au niveau 3. Vous arrivez à Iven. Restez au corps à corps avec lui. Faites attention, 2 archers vont apparaitre à gauche de vous et 2 derrière. Tapez au corps à corps avec les guerriers puis tournez vous pour taper les archers avec le mage et le druide si nécessaire. Il vous faudra quelques potions de soins et manas mais rien de plus pour ce boss. Vous récupérez une lettre à l'issu de ce combat. Parlez à Jon Morgan pour finir le donjon et finir également la quête "La route de Portmeyron". Un nouvel accès à la carte est disponible, la forge des éléments. Après les discussions, entrez dans la salle du trône puis discutez avec Ann Morgan, elle vous donne une nouvelle quête "le cirque". Allez voir Lev au point 24 de la carte puis parlez-lui. Il vous permet de voyager vers la forge des éléments.

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