Sauver Ink
Depuis l'inventaire, utilisez les vieux plans sur Ink. Cliquez sur le rideau qui cache le lit pour le récupérer. Cliquez sur le lit puis sur le drap blanc.
Cliquez sur le mécanéoptère qui se cachait sous le drap. Utilisez le drapeau rouge avec le bout de drap blanc (photo ci-dessous à gauche). Vous raccordez les 2 morceaux de tissus. Faites de même avec le rideau.
Utilisez l'esse (crochet) sur les draps. Vous récupérez le grappin. Retournez dans la pièce d'à côté puis utilisez le grappin avec l'échelle pour la faire descendre (photo ci-dessous à droite).
Cliquez sur la porte du bureau de Barber, en haut. Cliquez sur le mécanéoptère sur les tuyaux à droite. Puis cliquez au fond du bureau et trouvez tous les objets cachés. Prenez les crayons en bas à gauche (photo ci-dessous à gauche) et cliquez sur le croquis caché légèrement par le dirigeable. Cliquez de nouveau sur le croquis pour valider le mot "croquis". Cliquez sur le haut-parleur du gramophone (photo ci-dessous à droite) puis placez-le sur le gramophone à gauche. Cliquez sur le disque qui était en-dessous du haut-parleur et positionnez-le sur le gramophone. Cliquez sur le gramophone pour valider le mot "disque".
L'emblème de Barber est le dessin sur le gros réservoir rouillé à gauche. Une fois tous les mots trouvés, vous récupérez l'appareil photo. Cliquez sur les tuyaux à droite (photo ci-dessous à gauche). Récupérez l'aimant à gauche du bouton rouge puis cliquez sur la capsule cassée au premier plan. Vous cassez la vitre. Cliquez de nouveau sur les morceaux de verre pour les faire disparaître. Ramassez la craie à droite du bouton rouge. Récupérez la lunette sur la machine à gauche (photo ci-dessous à droite).
Ramassez ensuite la bouteille sur la table (la cruche). Retournez à l'entrepôt et cliquez sur la grille au sol (photo ci-dessous à gauche). Utilisez l'aimant sur la grille, vous récupérez le poisson mécanique. Allez dans l'usine de golems, cliquez sur la scie circulaire en hauteur et utilisez la cruche dessus (photo ci-dessous à droite).
Vous obtenez le tube de verre. Retournez dans le bureau et utilisez le tube de verre sur le support au 1er plan (photo ci-dessous à gauche). Retournez au pont et positionnez l'appareil photo sur le rocher de gauche (photo ci-dessous à droite).
Utilisez la lunette sur l'appareil-photo puis cliquez dessus pour prendre une photo. Vous récupérez les plans du sismopompe. Retournez dans la cellule d'Ink. Utilisez la craie sur le tableau noir puis utilisez les plans du sismopompe sur Ink. Ramassez le stylo sur le bureau et cliquez sur le tableau noir. Un mini-puzzle, le but est de passer sur chacune des lignes pour relier tous les points sans passer deux fois sur la même ligne. Faites comme la photo ci-après en suivant les numéros : 2-1-3-2-7-1-6-7-3 / 4-6-5-4-7-5 (photo ci-dessous à gauche - Cliquez dessus pour l'agrandir). Rejoignez Ink dans le bureau de Barber. Cliquez sur Ink. Il vous dit qu'il peut réparer le mille-pattes mais il lui manque un module mémoire et une queue. Cliquez sur les tuyaux à droite, utilisez le stylo sur l'encrier. Vous dégagez l'encre sèche. Utilisez le tampon sur l'encrier puis le tampon sur la feuille blanche. Prenez la feuille et placez-là dans la capsule à gauche (photo ci-dessous à droite).
Il faut maintenant reconstituer les différents rouages qui sont dessinés. Bougez les 4 photos avec les 4 boutons comme les images ci-dessous et cliquez sur les rouages quand ils sont reconstitués (photo ci-dessous à gauche et à droite). Sur la 1ère photo ci-dessous à gauche, n'oubliez pas de cliquez sur l'aile de l'oiseau pour récupérer le rouage en-dessous.
Sur la photo ci-dessous à droite, cliquez sur la tête de la tortue pour récupérer le dernier rouage.
Ramassez la carte à code qui est sortie à droite. Retournez à la machine différentielle puis utilisez la carte à code sur la machine à écrire (photo ci-dessous à gauche). Placez ensuite le module mémoire du mille-pattes dans le trou à gauche. Un puzzle s'affiche : le but est de reconstituer l'image de gauche en cliquant sur les cases à droite. Les chiffres correspondent aux cases qui doivent être allumées maximum dans une colonne ou une ligne. Reproduisez la 1ère photo comme ci-dessous (photo ci-dessous à droite).
2ème photo (photo ci-dessous à gauche) et 3ème photo (photo ci-dessous à droite).
Une fois les 3 dessins reproduit, vous récupérez le module de mémoire reprogrammé. Retournez voir Ink au bureau de Barber et donnez-lui le module de mémoire reprogrammé. Retournez au pont.