Maar Gan

Maar Gan

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LA CARTE
1. Deuxième Tour de Garde 10. Assirari Zama-Rasour
2. Troisième Tour de Garde 11. Avant-Poste
3. Huleen 12. La douce Erushara
4. Sanctuaire 13. Shilipuran Zama-Rasour
5. Première Tour de Garde 14. Ulisamsi Shaddarnuran
6. Première Tour de Garde 15. Assi Sérimik
7. L'échassier des Marais 16. Auberge d'Andus
8. Tashpi Ashibael 17. Garry
9. Yéherradad 18. Mabrelle Gélès

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LES VOYAGES

[ L'échassier du Marais ]

Ald'Ruhn = 11 Po
Khuul = 14 Po
Gnisis = 16 Po

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LES QUETES

(NB : Pour effectuer les quêtes des guildes, il vous faut appartenir à ces dernières).

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LA CAVERNE DE SHISTI


1. Entrée
2. Trappe au sol qui s'ouvre en bougeant le crâne à l'étage. Il se trouve sur la table.
3. Favès Andès

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LA GROTTE DE SHA ADNIUS

(Au Nord de Maar Gan)

1. Entrée
2. Clé pour libérer les esclaves (sur le banc)
3. Les esclaves

Pas d'objets particuliers dans ce niveau, hormis une "étoffe pliée".

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LES RUINES DE BTHUNGTHUMZ

(Au Nord de Maar Gan)

1. Entrée
2. Spectres. Vous trouverez sur l'un deux l'anneau de Noyr Mésalf

Objets : Chope Dwemer - Détecteur d'ondes Radio

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LES RUINES DE DRUSCASHTI

(Au Nord de Maar Gan)

1. Entrée

Objets dans ce niveau : Armure en ébonite quand vous tuez "Siri" et armure de verre lorsque vous tuez "Volrina Quarra". Bâton d'argent - Bâton de verre à 5600 Po - cylindre dwemer - livre "le traquenard" - Luth - Bâton "pacificatrice" - Ceinture de plumes à 20 Pts.

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LA GROTTE D'IBAR-DAD

(Au Nord de Maar Gan)

1. Entrée
2. Passages sous l'eau

Objets : Livres "Les plus sombres des ténèbres" - "la préparation des cadavres I et II" - "Note d'élante" - "Aedras et Daedras" - un morceau d'armure "visage d'inspiration daedrique" = 13000 Po.

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RUINES D'ASSURNABITASHPI

(Au Nord de Maar Gan)

1. 1ère Entrée
2. Sortie vers le monde extérieur
3. 2ème Entrée

Objets : Livres "Mystère de Talara III" - "Arkay, l'ennemi" - une épée en ébonite à 20000Po - un bouclier daedrique à 34000 Po - une armure "visage d'inspiration daedrique à 13000 Po".

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