Partie 1 : Les 3 épreuves
Vous êtes sur la montagne en compagnie du guetteur. Il vous informe que vous pourrez trouver des informations sur
"comment devenir pirate" au "scumm bar". La cinématique vous rend la main sur le ponton en bas de la colline. Allez à droite, vous arrivez
tout de suite au bar (photo ci-dessous à gauche). Parlez au pirate à la veste rouge juste à côté de la porte. Demandez-lui où se trouve
le conseil des pirates, il vous dit d'aller parler à un autre pirate. Allez à la table d'à côté (rectangulaire) et parlez au pirate
habillé en bleu marine avec des boutons dorés sur sa veste. Il vous informe qu'un pirate nommé Lechuck est tombé amoureux du gouverneur.
Allez à droite, vous arrivez au conseil des pirates (photo ci-dessous à droite).
Le conseil des pirates vous donne alors vos 3 épreuves :
Epuisez tous les dialogues puis ressortez. Dirigez-vous vers la voûte au fond, vous arrivez du côté de l'église (photo ci-dessous à gauche). Passez dans la petite ruelle à droite de l'église, vous rencontrez le shériff qui vous met en garde. Entrez dans la maison à droite de l'église, vous voyez une épée sur les malles dans la boutique. Vous n'avez pas encore assez d'argent pour l'acheter. Demandez au vendeur un rendez-vous avec la reine du sabre. Celui-ci s'en va puis revient vous dire qu'elle n'est pas intéressé par votre rendez- vous. Allez ensuite dans les cachots puis parlez au prisonnier. Celui-ci vous demande de le faire sortir. Retournez voir le marchand et demandez-lui une pastille de menthe dans les dialogues. Il vous donne un tube de pastille à la menthe. Retournez voir le guetteur sur la falaise puis empruntez le passage "vers le chemin". Vous arrivez sur la carte générale de l'île. Dirigez-vous vers les lumières. Vous arrivez à un pont protégé par un troll (en apparence^^). Donnez-lui la soupe de poisson et il vous laissera passer. Vous rejoinez l' embarcadère de Stan (photo ci-dessous à droite).
Faites demi-tour puis rejoignez le cirque (photo ci-dessous à gauche). Parlez aux deux acrobates puis dites-leur que vous voulez essayer le canon en échange d'une rémunération bien sûr. Lorsqu'ils vous demandent si vous avez un casque, vous répondez "oui bien sûr". Utilisez le verbe "donner" sur Macaroni avec l'objet "pot" de votre inventaire. Vous montez dans le canon et gagnez 478 pièces d'or. Retournez chez le marchand en ville et achetez-lui l'épée ainsi que la pelle qui se trouve à l'étage à gauche du coffre-fort. Allez ensuite parler à l'homme avec le perroquet puis achetez-lui la carte. Retournez sur la carte générale de l'île puis dirigez-vous vers la maison (photo ci-dessous à droite).
Le point complètement à droite de la carte. Vous arrivez chez l'entraîneur d'épée. Donnez-lui les 30 pièces d'or et la séance d'entraînement peut enfin commencer. Il va vous poser des questions, la réponse n'est pas dans la liste, choississez ce que vous voulez :) Retournez sur la carte générale de l'île, vous voyez des pirates se promener, il vous faut les intercepter et les provoquer en duel. Vous allez poser des questions et les pirates aussi. Si le pirate répond mal, il recule s'il à la bonne réponse vous reculez et inversement. Lorsque vous voyez une bonne réponse à une question, notez-là. Vous n'aurez pas tout de suite toutes les réponses, il vous faut intercepter plusieurs pirates sur la route car eux aussi n'ont pas toutes les réponses. La liste des questions réponses ci-dessous :
Allez ensuite en haut, à droite et encore à droite de l'écran. Allez à gauche puis en haut, vous arrivez à une pancarte (photo ci-dessous). Poussez ou tirez la pancarte, le tronc d'arbre à droite de l'écran va former un pont et vous pourrez passer.
Le shérif arrive. Cinématique. Vous ressortez devant la grande porte en haut des escaliers. Ressortez de la maison puis allez à la prison qui se trouve à gauche de l'église. Parlez au prisonnier et demandez-lui s'il possède une lime. Donnez-lui ensuite la bombe anti-rat que vous possédez dans votre inventaire (bombe récupérée après la bagarre avec le shérif dans la maison du gouverneur). Il vous donne en échange le gâteau de sa tante. Ouvrez votre inventaire puis faites "utiliser" sur le gâteau, vous récupérez la lime. Retournez à la maison du gouverveur puis passez par le trou dans le mur. Vous récupérez l'idole mais vous êtes rattrapé par le shérif. Dites-lui que le gouverneur vous a autorisé à prendre l'idole. Vous "tentez" de dialoguer avec le gouverneur ;) Cette dernière repart. Ressortez de la maison, vous tombez nez-à-nez avec le shérif. Il vous prend votre épée et vous fais tomber à l'eau (photo ci-dessous à gauche). Prenez simplement l'idole, vous remontez sur le ponton et rencontrez de nouveau le gouverneur Marley. Retournez au conseil des pirates leur dire que vous êtes le plus malin. Ressortez puis retournez à la carte générale de l'île et retournez à la "fourche" pour entrez de nouveau dans la forêt. Dirigez-vous comme ci-dessous :
Allez à droite, vous voyez un "X" au sol (photo ci-dessous à gauche). Utilisez la pelle sur le "X" pour découvrir le trésor. Une fois le trésor en votre posséssion, retournez au village. Le gouverneur a été kidnappée par Lechuck. Allez au Scumm Bar et discutez avec le cuisinier. Il vous informe que vous pourrez trouver un bâteau à l'embarcadère de Stan. Ramassez les 5 verres sur les tables puis utilisez un des verres sur le tonneau dans la cuisine. Ressortez et rejoignez la prison rapidement. Transvasez le liquide vert dès que vous voyez le verre fondre dans un autre verre jusqu'à ce que vous arriviez à la prison. Utilisez ensuite le verre avec le liquide vert sur la serrure de la grille pour libérer le prisonnier. Ce dernier s'en va. Ressortez de la prison, cinématique avec Lechuck. Parlez au pirate qui garde l'entrée du chemin pour aller à la maison du gouverneur et prenez rendez-vous pour un pillage à 14h30. Allez voir la voyante. Elle vous informe qu'il vous faut ralier du monde pour vous aider et partir pour l'île aux singes. Retournez voir la reine des pirates et convainquez la de vous accompagner. Retournez sur la carte générale de l'île puis choississez en destination "l'île" (photo ci-dessous à droite).
Utilisez le poulet-poulie sur le câble pour traverser puis entrez dans la maison et discutez avec l'homme aux crochets. Il vous demande de prouver votre bravoure. Ouvrez la petite porte lorsqu'il vous le demande et touchez simplement le perroquet. Ressortez puis dirigez-vous vers l'embarcadère de Stan (magasin de bâteaux d'occasion sur la carte générale). (Attention j'ai eu un bug graphique ici, la texture était manquante, par contre je pouvais dialoguer avec Stan et quitter la zone). Dialoguez avec Stan et dites-lui que vous voulez acheter un bâteau à crédit, il vous informe d'aller voir le marchand au village. En repartant, il vous donne sa carte de visite. Retournez au village et allez voir le marchand. Dites-lui que vous voulez un crédit, il vous demande si vous travaillez. Répondez-lui "oui". Il va jusqu'au coffre chercher les papiers, regardez bien comment il active le levier sur la porte et comptez : 3 inverse sans des aiguilles d'une montre, 3 sens horaire des aiguilles d'une montre, 4 coups sens inverse des aiguilles d'une montre et 1 coups sens horaire d'une aiguille d'une montre. Il faut jouer entre les actions "Pousser" et "Tirer" pour actionner le levier en sens horaire ou en sens inverse. Il ne vous croit pas lorsque vous lui dites votre métier (vous pouvoir choisir le métier qu'il vous plait aucun ne fonctionne). Reparlez-lui puis dites-lui que vous voulez voir la rène du sabre. Il sort du magasin, profitez-en pour aller au coffre-fort et actionnez le levier comme noté ci-dessus. Vous récupérez un papier de crédit. Retournez chez Stan puis insistez pour lui acheter le bâteau de bonne occasion. Proposez lui plusieurs fois 5000 po jusqu'à ce qu'il céde. Il accepte. Retournez au village sur les docks.