Chapitre I
Vous débutez le jeu dans la chambre de Sam, l'assistante (photo ci-dessous à gauche). Première chose à faire, trouver
le lapin Houdini. Il se trouve au pied de la plante à proximité de la fenêtre. Attrapper Houdini. Vous le placez dans sa cage. Retournez-
vous puis fouillez le sac à dos au pied du lit. Récupérez la carotte et l'abreuvoir puis sortez de l'écran en cliquant sur l'icône en bas
à gauche (ça ressemble à une porte pour sortir). Donnez la carotte au lapin puis utilisez l'abreuvoir sur la carafe d'eau qui se trouve à
droite du lit pour le remplir. Allez donner l'abreuvoir au lapin. Fouillez de nouveau votre sac à dos, prenez avec vous, le couteau suisse,
les allumettes, le portefeuille, le jeu de cartes et le livre de magie. Sortez de la chambre, vous vous retrouvez dans le couloir (photo
ci-dessous à droite).
Dirigez-vous vers le hall d'entrée (photo ci-dessous à gauche). Descendez les escaliers, examinez le portrait en passant puis entrez dans le salon, examinez les diplômes au mur, le cadre des patients du Dr Styles. Essayez d'ouvrir la porte du cabinet, cette dernière est vérouillée. Ressortez de la pièce puis dirigez-vous vers l'entrée. Lorsque vous êtes en bas des escaliers, placez votre curseur en bas de l'écran pour sortir du manoir. Vous vous retrouvez à l'extérieur (photo ci-dessous à droite).
Lisez la plaque à droite de la porte d'entrée puis dirigez-vous vers les dépendances (à droite de l'écran). Vous arrivez au garage. Examinez le garage, la tour et la statuette au pied de la tour puis retournez dans la maison. Vous rencontrez la domestique, Mme Dalton. Elle vous invite à venir prendre votre petit déjeuner dans la cuisine. Suivez-la dans la cuisine. Posez-lui toutes les questions que vous souhaitez. Une fois le dialogue terminé, examinez le tableau d'affichage à droite de Mme Dalton. Examinez les 2 cartes de visites qui se trouvent au centre du tableau, la carte de Helborn et la carte de Paiser. Ressortez de la cuisine puis examinez la note accrochée à la porte en sortant. Ramassez la lettre puis lisez-la. Il vous faut trouver 6 volontaires pour la soirée. Retournez dans la cuisine puis parlez à Mme Dalton. Elle vous donne son téléphone portable. Ressortez de la maison puis dirigez-vous vers l'arrêt de bus. Choisissez Oxford Centre comme destination (photo ci-dessous à gauche). Examinez le tableau des blasons à gauche de l'écran puis dirigez-vous vers Queen Street. Parlez avec la jeune fille au blouson blanc, cette dernière s'en va en vous traitant de cinglée lorsque vous tentez de la recruter. Parlez ensuite au jeune homme avec le blouson vert à droite de la rue. Ce dernier s'en va également. Dirigez-vous vers Cornmarket Street (photo ci-dessous à droite).
Entrez dans la boutique "Black Wand", le magasin de magie. Examinez la boite en entrant sur votre gauche le long du mur, vous découvrez qu'elle porte l'inscription de Daedalus. Récupérez l'énigme du traitre qui se trouve à droite de la machine. Le papier est posé le long de la machine, il se voit à peine. C'est votre première énigme de Daedalus. Le vendeur fait son apparition. Inspectez le portrait au-dessus de la machine. Examinez l'étagère à droite du portrait d'Houdin et tous les objets à l'intérieur. Examinez ensuite l'étagère à droite de l'écran et tous les objets qui s'y trouvent. Parlez au vendeur au sujet du Daedalus club. Lorsque le vendeur vous conseille la boite à énigme, cliquez de nouveau dessus et cliquez sur les boutons rouges de sorte à faire apparaître les cartes et que le total de ces cartes fassent 21 (photo ci-dessous à gauche). Regardez de nouveau le portrait, vous découvrez que c'est le vendeur... plus jeune. Quittez la boutique puis retournez dans la rue Queen Street. Parlez au jeune homme avec le pull rouge, ce dernier vous envoie ballader. Vous ramassez une feuille sur la route qui vous informe qu'il y a l'accueil des nouveaux étudiants à St Edmund. Retournez à l'arrêt de bus et partez pour St Edmund Hall. Parlez avec Harvey Kinderman, ce dernier vous remet une cassette Super S. Allez parler à Lisa. votre livre de magie s'ouvre, choississez le tour de magie "En feu" et notez bien toutes les étapes. Le but est de faire les mêmes actions que celles qui sont notés dans le livre de magie et dans l'ordre bien entendu. Pour ce premier tour, regardez l'écran ci-dessous (photo ci-dessous à droite).