Acte I
Armes utilisées sur l'Acte I :
- Fusil : STG 90
- Fusil de Sniper : SVD
- Arme de poing : M712
Prologue
Après la cinématique, faites le tour de la pièce puis ouvrez le coffre sur la droite pour récupérer 10K de pièces d'or environ. Descendez ensuite au rez-de-chaussée, lisez les 2 documents sur le meuble en face des
escaliers (lettre de votre fille et billet d'avion) qui descendent puis passez la porte en bas. Vous arrivez au sous-sol (photo ci-dessous à gauche). Allez tout droit, vous rejoignez la salle de torture puis allez
sur la droite et passez la porte. Vous tombez nez à nez avec les membres du Secret d'Or venus vous délivrer. Courez vers le camion puis montez à l'intérieur pour vous enfuir (photo ci-dessous à droite).
Petit phase de tirs en véhicule. Mettez-vous accroupi puis planquez-vous pour ne pas être repéré, le but étant de rejoindre la grande tour au loin. Planquez-vous vers la gauche du véhicule, il y a de gros rochers (photo ci-dessous à gauche). Utilisez la machette pour tuer le 1er ennemi puis prenez son fusil et tuez tous les autres autour. Dirigez-vous ensuite vers le point d'objectif présent sur la mini-carte en bas à gauche de l'écran (losange jaune). Tuez les ennemis au loin sur le rocher puis traversez l'eau à la nage (photo ci-dessous à droite). Comme le spécifie le didacticiel, vous pouvez nager sous l'eau pour ne pas être repéré par les gardes.
Vous trouverez des animaux morts sur votre route, approchez-vous d'eux et vous verrez l'option "dépecer" s'afficher. Récupérer la viande des animaux vous permet d'avoir des appâts. Vous pouvez ensuite lancer cette viande (appât) sur vos ennemis pour que les animaux les attaquent à votre place. Tester donc cette méthode dans la clairière juste à côté (photo ci-dessous à gauche) et n'oubliez pas de fouiller le cadavre des ennemis après les avoir tués. Vous pourrez récupérer des armes, nourritures, argents etc... Vous arrivez à un camp. Cassez la porte de la cage en vous y approchant (photo ci-dessous à droite), récupérez le kevlar, fouillez la caisse en bois et récupérez les 2 couteaux à lancer, plantés sur le cadavre de la bête.
Utilisez les jumelles pour marquer les ennemis puis sécurisez le camp. Montez dans le camp en passant par la gauche, vous trouverez un passage dans la montagne pour continuer votre chemin (photo ci-dessous à gauche). Vous rejoignez la rivière, sautez dans l'eau et rejoignez la plateforme en face (photo ci-dessous à droite).
En vous approchant de la plateforme, vous aurez l'option "Grimpez" qui s'affichera. A l'endroit suivant (photo ci-dessous à gauche), longez la falaise sur la droite, il y a un pont. Avancez dans le cul-de-sac (photo ci-dessous à droite) et cliquez sur la corde qu'on vous lance d'en haut.
Montez le sentier et rejoignez la tour (photo ci-dessous). Faites le plein de munitions, allez en haut de la tour et protégez cette dernière. Lorsque l'avalanche arrive, retournez vous planquer dans la tour. Cinématique.
Allez prendre le Wingsuit en contrebas du camp puis envolez-vous vers l'objectif (coordonnées X: 207.9 - Y : 465.4). Approchez-vous de Kanan (photo ci-dessous à gauche), vous appelez votre contact car Kanan ne réagit pas. Votre contact vous demande de détruire la tanière des loups. Dirigez-vous vers les coordonnées X: 200.9 - Y: 456.9. Tuez le loup et dépecez-le (photo ci-dessous à droite).
Rejoignez le point d'observation (photo ci-dessous à gauche) et utilisez les jumelles pour repérer la tanière des loups (n'oubliez pas, les jumelles disposent d'un zoom pour mieux repérer les ennemis). Descendez jusqu'à la tanière et sécurisez la zone toujours à l'aide de l'arc. Lorsque vous faites face à l'entrée de la grotte, tirez une flèche sur les barils à l'intérieur pour les faire exploser. Prenez le quad et retournez-voir Kanan, devant sa maison (photo ci-dessous à droite).
La Machine de Propagande
Après la cinématique, partez pour la tour radio. Sortez du camp, sautez en hauteur pour attraper la tyrolienne à droite de la cabane (photo ci-dessous à gauche) puis suivez la route. Aux coordonnées X: 256.1 - Y: 438.7, récupérez la quête "Fouillez le Site de l'Accident". Montez le sentier à proximité (photo ci-dessous à droite). Ramassez le grappin au sol.
Approchez-vous des cordes accrochées à la falaise (photo ci-dessous à gauche) puis utilisez le grappin sur le point tout en hauteur pour l'accrocher à la plateforme. Montez ! Visez ensuite le point d'ancrage en hauteur (photo ci-dessous à droite) puis utilisez le grappin. Le principe d'utilisation du grappin sera toujours le même dans le jeu. N'hésitez pas à bien regarder en hauteur pour trouver les points d'ancrage.
Pour cette partie, agrippez-vous au point d'ancrage, montez légèrement et balancez-vous avec les touches "avance" et "recule" puis relâcher le grappin lorsque vous êtes au-dessus de la plateforme en face, (photo ci-dessous à gauche). Nouveau point d'ancrage du grappin (photo ci-dessous à droite). Agrippez-vous au premier point puis ensuite au 2ème au-dessus de vous lorsque vous vous balancez. Vous arrivez à la tour radio (coordonnées X: 272.4 - Y: 444.1).
Tuez le garde discrètement devant l'entrée puis arrachez l'affiche au mur qui se trouve à gauche du garde. Il y en a 150 en tout dans le jeu. Montez dans la tour. Si vous êtes bloqué par des planches, donnez un coup au corps à corps pour les détruire. Allez tout en haut et détruisez la radio (photo ci-dessous).
Ressortez puis partez voir Longinus (photo ci-dessous à gauche) aux coordonnées X: 289.5 - Y: 402.1. Entrez dans la maison pour lui parler. A la fin de la cinématique, vous recevez un appel vous informant que le village est attaqué. Un chrono de 6 min se déclenche. Foncez vers le village de Banapur. Une fois sur place le chrono s'arrête. Défendez le village et allez à la maison de la Bhadra (photo ci-dessous à droite).
Montez par la gauche pour rejoindre l'arrière de la maison, passez par la fenêtre et rejoignez la fillette. Négociateur
Bazar de Khilana