Fortdhiver
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[ Les Quêtes ]
[ Saarthal ] -
[ Château de Clairlande ] -
[ L'Hyposcole ] -
[ La Grotte des Collines Murmurantes ] -
[Col de la Brisure ]
[La Gorge de Scindepierre ] -
[La Côte de Bourberoc ] -
[Orotheim ] -
[Les Ruines de Mzulft ] -
[Le Labyrinthe ]
[La Mine de Bilegulch ] -
[La Grotte de l'Avalanche ] -
[Le Tertre des Sangskaals ] -
[La Redoute de la Tour Brisée ]
[La Grotte de Sourcechaude ] -
[La Grotte de Cronvangr ]
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LES QUETES
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Questionner Phinis Gestor au Sujet des Apprentis Disparus
(Salle des Eléments)
C'est une affiche accrochée à droite de la grille (photo ci-dessous). Sur la photo, l'affiche n'y est pas car je l'ai ramassé pour lancer la quête. Montez à l'Arcanaeum puis questionnez Phinis sur les apprentis
disparus. Phinis vous demande de retrouver les 3 apprentis disparus.
Allez ensuite toujours au sud-est de Fortdhiver et sud-est de la position où se trouve l'épée de Rundi jusqu'au "Recoin du Voyageur" (photo ci-dessous à gauche). Récupérez à l'intérieur, la dague de Borvir. Allez ensuite à l'ouest de Fortdhiver (photo ci-dessous à droite).
Cliquez sur le corps carbonisé d'Yisra et récupérez son collier. Retournez parler à Phinis Gestor à à l'Académie de Fortdhiver. Il vous récompensera d'un bâton du fléau.
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Sous Saarthal_____________________________________________________________
Les Livres Perdus_____________________________________________________________
Les Réflexions de Shalidor_____________________________________________________________
Trouver un Exemplaire du livre "Ames Noires et Blanches"_____________________________________________________________
Les Meilleures Intentions_____________________________________________________________
Voler les Notes de Faralda (100 Po)_____________________________________________________________
La Demande d'Onmund_____________________________________________________________
L'Entreprise d'Arniel (600 Po)_____________________________________________________________
Occupez-vous du Mage Renégat (600 Po)_____________________________________________________________
L'Expérience de J'zargo_____________________________________________________________
Entrainement de Brelyna_____________________________________________________________
Révélation de l'Invisible_____________________________________________________________
Trouver un Exemplaire du Livre "Les Jardins Suspendus d'Abandole Coribale (36 Po)_____________________________________________________________
Trouver le Livre de Tolfdir (30 Po)_____________________________________________________________
Voler le Bâton de Prépotence_____________________________________________________________
Tuer le Chef des Bandits : Camp de Neigemont (100 Po)_____________________________________________________________
Trouver le Livre "Les Chroniques de Nchuleft"_____________________________________________________________
Etat d'Urgence_____________________________________________________________
Le Bâton de Magnus_____________________________________________________________
L'Oeil de Magnus_____________________________________________________________
Les Réflexions de Shalidor (2ème partie)_____________________________________________________________
Trouver un Exemplaire du livre "Des Elfes Sauvages" (30 Po)_____________________________________________________________
L'Entreprise d'Arniel - Partie 2_____________________________________________________________
La Quête Extraordinaire_____________________________________________________________
Les Réflexions de Shalidor (3ème partie)_____________________________________________________________
Trouver un exemplaire du livre "Ames Noires et Blanches"_____________________________________________________________
Tuer le Dragon : Mont Anthor_____________________________________________________________
Tuer le Chef des Bandits : Fort Fiermartel (100 Po)_____________________________________________________________
Parler de Haran à Ranmir_____________________________________________________________
Enquêter sur Isabelle Rolaine_____________________________________________________________
La Griffe de Dragon en Corail_____________________________________________________________
Tuer le Chef des Bandits : Camp de Neigemont (100 Po)_____________________________________________________________
Tuer le Chef des Bandits : Fort Fiermartel (100 Po)_____________________________________________________________
Tuer le Dragon : Mont Anthor (500 Po)_____________________________________________________________
Tuer le Chef des Bandits : Camp Neigemont (100 Po)_____________________________________________________________
Réplique (1 500 Po)_____________________________________________________________
L'Entreprise d'Arniel Gane - Partie 3_____________________________________________________________
Aller voir Geldis à Corberoc (750 Po)_____________________________________________________________
Occupez-vous du Mage Renégat (750 Po)_____________________________________________________________
Trouver l'Alambic de Tolfdir (30 Po)_____________________________________________________________
Remplir une Gemme Spirituelle Magistrale (100 Po)_____________________________________________________________
Remplir 3 gemmes spirituelles insignifiantes (36 Po)_____________________________________________________________
Aller voir Niranye à Vendeaume (750 Po)_____________________________________________________________
Remplir 3 gemmes spirituelles ordinaires (90 Po)_____________________________________________________________
Aller voir Ria à Blancherive (750 Po)_____________________________________________________________
Remplir 3 gemmes spirituelles inférieures (90 Po)_____________________________________________________________
Aller voir Endon à Markarth (750 Po)_____________________________________________________________
Réplique - Partie 2 (1 500 Po)_____________________________________________________________
L'Entreprise d'Arniel - Partie 4Saarthal
(Sud-ouest de Vendeaume)
1. Entrée
2. Arniel Gane
3. Autel
4. Accès en 5 vers Saarthal
5. Accès en 4 vers Saarthal - Site de Fouilles
6. Stèles
7. Stèles
8. Tolfdir
9. Jyrik Gauldurson
10. Coffre + Mot de Puissance
11. Orbe Magique
12. Bordeciel
13. Améthyste parfaite (objet de quête)
Ingrédients trouvés : Cloquerilles
Ennemis présents : Draugrs
Vous trouverez Arniel Gane au point 2, parlez-lui pour obtenir la suite de la quête. Pour passer la porte au point 4, cliquez sur les chaines à droite et à gauche de la porte. Vous trouverez des stèles au point 6.
Utilisez un sort de lumière pour faire apparaître le symbole derrière la stèle qui est accroché au mur (photo ci-dessous à gauche). Il faut placez le même symbole sur la stèle face à vous. Vous avez 6 stèles à cadrer.
Une fois les symboles muraux et ceux des stèles alignés, cliquez sur le levier devant la grille pour l'ouvrir. Au point 7, vous verrez 4 statues avec des symboles au niveau de la bouche (photo ci-dessous à droite).
hiv03-hiv04
Placez les 4 symboles sur les piliers à proximité de la grille. Dans l'ordre où vous les voyez sur les statues. Gauche : Serpent - Poisson et Droite : Poisson - Oiseau. Vous avez une stèle en hauteur derrière
chaque pilier avec le symbole qu'il faut afficher sur la stèle en plus des 4 statues si vous hésitez pour l'ordre. Cliquez de gauche à droite car certaines stèles en font tourner d'autre. Donc 1ère à gauche,
2ème à gauche puis 2ème à droite et 1ère à droite. Tolfdir vous rejoint au point 8. En 9, vous arrivez à Jyrik Gauldurson. Laissez Tolfdir enlever sa protection magique puis achevez-le. Vous ramassez sur son
cadavre la lettre "Formule d'emprisonnement" qui lance la quête "Une Légende Interdite". Attendez que Tolfdir examine l'orbe en 11 puis parlez-lui. Vous trouverez un coffre au point 10 et un nouveau mot de puissance
au mur : Glace. Vous trouverez au point 13 une améthyste parfaite nécessaire à la quête "Trouvez 3 améthystes parfaites pour Talen-Jei".
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Le Château de Clairlande
(Sud-ouest de Vendeaume)
1. Entrée
2. Orthorn
3. Quête
4. Accès en 5 - Château de Clairlande
5. Accès en 4 - Cachots
6. Accès en 7 - Château de Clairlande
7. Accès en 6 - Cachots
8. Pierre de Barenziah
9. Clé du Château de Clairlande
10. Autel de Julianos
11. Accès en 12 - Salle de Rituel
12. Accès en 11 - Château de Clairlande
13. L'invocatrice + Les 3 Livres Perdus
14. Porte - Divers objets
15. Bordeciel
16. Porte barrée
17. Inaccessible
18. Le Mage Renégat
Ingrédients trouvés : Bernaches nordique
Ennemis présents : Squelettes, Nécromanciens, Mages, Invocateurs
Parlez à Orthorn au point 2. Vous pouvez le libérer si vous le voulez, c'est facultatif pour la quête "Les Livres Perdus". Vous avez 3 leviers au centre de la pièce, cliquez sur celui du milieu pour libérer Orthorn.
Lorsque vous arrivé au point 3, lisez le livre "La Légende de l'Aigle Carmin" sur la table, vous déclenchez automatiquement la quête "Trouvez l'Epée de l'Aigle Carmin". Vous trouverez une pierre de Barenziah sur
la table en 8. Tuez le mage en 9 et fouillez son corps pour récupérer la clé du château de Clairlande. Vous trouverez une pyramide sur un meuble au point 10, c'est l'autel de Julianos. Elle vous permet de vous
soigner de toutes les maladies et d'enlever les bénédictions néfastes. Vous trouvez les 3 livres perdus nécessaire à la quête "Les Livres Perdus" au point 13 avec l'invocatrice. Vous pouvez persuader l'invocatrice
de vous donner les livres ou sinon vous pouvez la tuer. Si vous voulez ouvrir la porte en 14, il vous faudra la tuer car elle détient la clé de la porte. Vous pouvez également essayer de lui voler sa clé discrètement.
Cette clé ouvre aussi la porte vers Bordeciel en 15 qui est verrouillée. La porte en 16 est barré derrière, vous ne pouvez l'ouvrir ni accéder à la porte en 17.
Tuez le Mage renégat au point 18, il est nécessaire à la quête "Occupez-vous du mage renégat". Pour info : Le personnage n'apparaît pas si vous n'avez pas la quête.
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L'Hyposcole
(Sous l'Académie de Fortdhiver - Voir la carte de l'Académie en haut de la page)
1. Entrée
2. Accès en 3 - Hyposcole Noire
3. Accès en 2 - Hyposcole
4. Main : Annulaire de la Relique + Journal + Clé
5. Porte
6. Augure de Dunlain
7. Bordeciel
8. Accès au Pavillon de la Prestance
Ingrédients trouvés : Chapeaux-blanc, Truffes de Numira
Ennemis présents : Squelettes
Vous trouverez au point 4, une main appelée "Annulaire de la Relique". Il vous faudra parler au maitre en magie de Conjuration pour en savoir plus à l'Académie de Fortdhiver. Toujours au point 4, vous trouverez
la clé de l'enquêteur et les notes "Rapport sur l'incident de l'Hyposcole". Cliquez sur la porte en 5 et attendez qu'elle s'ouvre. Cliquez sur la lumière bleue "l'augure de Dunlain" en 6.
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La Grotte des Collines Murmurantes
(Ouest de Vendeaume)
1. Entrée
2. Livre des Ames Noires et Blanches
Ennemis présents : Pillards, Hors-la-loi
Vous trouverez le livre des "Ames Noires et Blanches" dans le coffre situé au point 2 de la carte.
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Le Col de la Brisure
(Sud-Ouest de Blancherive)
1. Entrée
2. Mage Renégat
3. Bordeciel
4. Totem du Loup-Garou
Ingrédients trouvés : Amanites tue-mouches
Ennemis présents : Squelettes, Nécromanciens
Vous trouverez le mage renégat au point 2 nécessaire à la quête "Occupez-vous du mage renégat". Le Totem du loup-garou est nécessaire à la quête "Les Totems d'Hircine" donnée par Aela à Blancherive.
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La Gorge de Scindepierre
(Au Sud de Morthal où à l'Ouest de Blancherive)
1. Entrée
2. Les Réflexions de Shalidor
3. Mur Mot de Puissance + Pierre de Barenziah
Ennemis présents : Nécromages, Squelettes
Vous trouverez dans le coffre au point 2, les Réflexions de Shalidor. Au point 3, vous apprenez le mot de puissance : Enfer, Souffle Ardent. Récupérez également la pierre de Barenziah au point 3, nécessaire à la
quête "Tous les Moyens sont Bons". Elle se trouve sur la table à côté des 2 cadavres.
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La Côte de Bourberoc
(Sud de Vendeaume)
1. Entrée
2. Bâton d'Enthir
Ingrédients trouvés : Amanites tue-mouches, Chapeaux-blanc, Truffes de Namira
Ennemis présents : Invocateurs, Astronachs de feu
Vous trouverez le bâton d'Enthir nécessaire à la quête "La Demande d'Onmund" au point 2.
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Orotheim
(Sud-ouest de Morthal)
1. Entrée
2. Livre "Les Jardins Suspendus D'Abandole Coribale + Fragment de Wuuthrad
3. Le Chef des Bandits
Ingrédients trouvés : Amanites tue-mouches, Pieds-de-lutin, Truffes de Namira
Ennemis présents : Scélérats
Vous trouverez le livre "Les Jardins Suspendus d'Abandole Coribale" dans le coffre au point 2, ce livre est nécessaire à la quête "Trouvez un Exemplaire du Livre "Les Jardins Suspendus d'Abandole Coribale".
Cliquez sur la chaine à gauche du coffre au point 2 pour ouvrir le mur secret. Le chef des bandits est nécessaire à la quête "Tuer le chef des bandits : Orotheim" donné par Jonna à Morthal.
Le Fragment de Wuuthrad en 2 est nécessaire à la quête "Récupération - Partie 2" donnée par Aela à Jorrvaskr à Blancherive.
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Les Ruines de Mzulft
(Sud-est de Vendeaume)
1. Entrée
2. Piège
3. Accès en 5 - Mzulft - Brasserie
4. Accès en 4 - Mzulft
5. Accès en 6 - Mzullt - Cathédrale
6. Accès en 5 - Mzulft - Brasserie
7. Clé de l'Observatoire de Mzulft
8. Porte Verrouillée
9. Paratus Decimius
10. Salle des Rayons
11. Bordeciel
12. Convecteur
Ingrédients trouvés : Truffes de Namira, Pieds-de-lutin, Champignons luisants
Ennemis présents : Araignées Dwemers, Chaurus, Sphères Dwemers, Falmers
Parlez à Gavros Plinius en entrant pour mettre à jour la quête. Fouillez son corps et ramassez sa clé et le journal. Cliquez sur le piège à droite, le long de la porte pour le désactiver au point 2. Ouvrez le coffre
en 7 et récupérez la clé de l'Observatoire de Mzulft. Elle ouvre la porte en 8. Cliquez sur la porte en 9, quelqu'un l'ouvre de l'autre côté. Ne tirez pas, ce n'est pas un ennemi, vous rencontrez Paratus Decimius.
Parlez-lui et suivez-le lorsqu'il vous le demande. Vous arrivez dans la salle en 10.
Placez le cristal dans l'appareil au centre de la pièce. Une fois le cristal placé, allez en hauteur aux 3 consoles et faites pivoter les cercles. Sur chaque cercle que vous tournez à l'aide des leviers vous avez
sculptures rondes qui sont des miroirs, il faut mettre les rayons du milieu sur ces miroirs. Pour cela, il faut taper les rayons au milieu pour les orienter sur les miroirs (photos ci-dessous).
Vous pouvez taper les rayons uniquement avec la magie et uniquement avec les sorts "Flamme" ou "Froid Mordant". Si vous ne les avez pas, vous les trouvez sur la table à proximité des 3 consoles. Le "Froid Mordant" va déplacer les faisceaux et "Flamme" réinitialise si besoin. C'est donc à l'aide du "Froid Mordant" que vous placez les rayons. Une fois les rayons placés, parlez de nouveau à Paratus.
1. Entrée
13. Convecteur
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Le Labyrinthe
(Dans la montagne au Sud de Morthal
1. Entrée
2. Tablette Gravée
3. Accès en 4 - Abîme du Labyrinthe
4. Accès en 3 - Labyrinthe
5. Porte Gelée
6. Accès en 7 - Voie du Labyrinthe
7. Accès en 6 - Abîme du Labyrinthe
8. Porte Enflammée
9. Accès en 10 - Labyrinthe - Tribune
10. Accès en 9 - Voie du Labyrinthe
11. Couloir Piégé
12. Mur Mot de Puissance
13. Morokei
14. Estormo
15. Bordeciel
Ingrédients trouvés : Cloquerilles, Chapeaux-blanc, Amanites tue-mouches
Ennemis présents : Squelettes, Dragon Squelettique, Draugrs, Feux Follets, Lucereines, Molosses Spectral
Passez par la porte au point 3. Pour la porte gelée en 5, utilisez le sort de "Flamme" sur la partie gelée jusqu'à ce que la porte s'ouvre. Utilisez le sort "Froid Mordant" sur la porte en flammes au point 8.
Essayez plusieurs fois pour l'ouvrir. Dans le couloir en 11, il faut détruire les gemmes qui vous envoient des boules de feu. Pour vous en approchez, utilisez un sort "Barrière moyenne" puis récupérez les
gemmes une fois à portée. Le livre de sort se trouve sur une table dans ce donjon un peu avant d'arriver à cet endroit. Vous apprenez le mot de puissance : Sable, Ralenti au point 12. Tuez Morokei au point 13
et récupérez le bâton de Magnus sur son cadavre. Pour le tuer, tuez les 2 fantômes qui le protègent d'un rayon et qui forme autour de lui une bulle protectrice. Tuez Estormo au point 14, il est envoyé par Ancano.
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La Mine de Bilegulch
(Sud de Morthal)
1. Entrée
2. Livre "Les Réflexions de Shalidor"
3. Le Chef des Bandits
Ennemis présents : Bandits
Vous trouverez le livre "Les Réflexions de Shalidor" dans le coffre au point 2.
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La Grotte de l'Avalanche
(Sud de Vendeaume)
1. Entrée
2. Maître Nécromancien
Ingrédients trouvés : Amanites tue-mouches
Ennemis présents : Nécromanciens
Tuez le maître Nécromancien en 2 et fouillez son corps pour récupérer le bâton de Tandil. Objet nécessaire à la quête "L'entreprise d'Arniel" (2ème partie).
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Le Tertre des Sangskaals
(Nord de Corberoc / Solstheim)
1. Entrée
2. Les Réflexions de Shalidor
3. Accès à la Mine de Corberoc
L'accès à la Mine de Corberoc vous envoie au point 13 de la carte de la Mine (voir page de Corberoc).
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La Redoute de la Tour Brisée
(Sud de Solitude)
1. Entrée
2. Autel de Dibella
3. Fjotra
Ennemis présents : Roncecoeurs
Tuez le roncecoeur en entrant et fouillez son corps pour récupérer la clé de la Tour Brisée. Crochetez la serrure de la cellule de Fjotra en 3 pour la libérer où utilisez la clé que vous avez eu sur le corps du
roncecoeur.
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La Grotte de Sourcechaude
(Ouest de Fortdhiver)
1. Entrée
2. Isabelle Rolaine
3. Flûte de Pantea
4. Livre "L'Appel de Boéthia"
5. Pierre de Barenziah
Ennemis présents : Squelettes, Nécromanciens
Récupérez la lettre sur le cadavre d'Isabelle Rolaine. Cette lettre est nécessaire à la quête "Enquêter sur Isabelle Rolaine". Vous trouverez la flûte de Pantea (Barde à Solitude) nécessaire à la quête "Rapporter
la Flûte de Pantea" dans le coffre au point 3.
Ramassez le livre au point 4, il lance la quête "Trouvez l'Autel de Boéthia". Ramassez la pierre de Barenziah au point 5, elle se trouve sur l'étagère à gauche du lit.
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La Grotte de Cronvangr
(Sud de Vendeaume)
1. Entrée
2. Accès en 3 - Repaire de Cronvangr
3. Accès en 2 - Grotte de Cronvangr
4. Givrépeire Géante
5. Accès en 6 - Grotte de Cronvangr
6. Accès en 5 - Repaire de Cronvangr
7. Messager mort
8. Bouton
9. Lieu de Rituel
Ennemis présents : Givrépeires
Tuez la givrépeire géante au point 4 pour mettre à jour la quête "Extermination Animale - Partie 2". Fouillez le corps du messager au point 7 (entre les oeufs), vous trouverez sur lui la lame "Lamentation". Le bouton en 8 ouvre le mur secret
juste à côté. Vous accéderez à un lieu de rituel effectué par un vampire.
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Alftand
(Sud-ouest de Fortdhiver)
1. Entrée
2. J'Darr
3. Accès en 4 - Animachinerie
4. Accès en 3 - Ruines Gelées
5. Grille fermée
6. Endrast
7. Grille et tuyauterie
8. Immense Salle
9. Porte
10. Accès en 11 - Cathédrale D'Alftand
11. Accès en 10 - Animachinerie
12. Accès en 13 - Ruines Gelées
13. Accès en 11 - Animachinerie
14. Bordeciel
15. Levier
16. Grille fermée
17. Centurion Dwemer
18. Umana et Sulla Trebatius + Mécanisme Dwemer
19. Accès en 1 - Griffenoire (Alftand)
Ingrédients trouvés : Sacs d'oeufs, Chapeaux-blanc, Truffes de Namira
Ennemis présents : Araignées Dwemer, Falmers, Centurions
Vous trouverez J'Darr au point 2. Passez la porte en 3 pour rejoindre l'animachinerie. Vous trouverez le cadavre d'Endrast au point 6. Pour le trouver, passez la grille
ouverte en 7 et passez sous les gros tuyaux qui fument et ramassez sous journal au sol. Dans la salle en 8, il vous faudra descendre tout en bas pour récupérer le passage en 9. Cliquez sur le levier en hauteur en 14,
il ouvre la grande grille en 15. Tuez le centurion Dwemer au point 16 et récupérez sur lui la clé de l'élévateur. Tuez Umana et Sulla au point 17 puis cliquez sur le mécanisme Dwemer au centre pour faire
apparaître l'escalier. Descendez et entrez dans Griffenoire. La grille pour Bordeciel en 14 se déverrouille avec la clé de l'élévator pris sur le centurion Dwemer en 17.
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Griffenoire
(Accès par le point 18 d'Alftand uniquement)
1. Accès au point 18 - Cathédrale d'Alftand
2. Nirnroot Cramoisie
3. Interrupteur
4. Bordeciel
5. Accès en 11 - Catacombes de la Cité Silencieuse
6. Accès en 25 - Salle de Débat
7. Accès en 14 - Station de Pompage
8. Accès en 10 - Ruines Silencieuses
9. Accès en 34 - Salle de Réflexion
10. Accès en 8 - Griffenoire
11. Accès en 5 - Griffenoire
12. Accès en 13 - Station de Pompage
13. Accès en 12 - Catacombes de la Cité Silencieuse
14. Accès en 7 - Griffenoire
15. Accès en 16 - Griffenoire
16. Accès en 15 - Station de Pompage
17. Accès en 18 - Station de Pompage
18. Accès en 17 - Griffenoire
19. Accès en 22 - Salle de débat
20. Accès en 23 - Salle de débat
21. Accès en 24 - Salle de débat
22. Accès en 19 - Griffenoire
23. Accès en 20 - Griffenoire
24. ccès en 21 - Griffenoire
25. Accès en 6 - Griffenoire
26. Accès en 27 - Maison du Responsable de la Ferme
27. Accès en 26 - Griffenoire
28. Accès en 29 - Tour de Mzark
29. Accès en 28 - Griffenoire
30. Accès en 31 - Salle de Réflexion
31. Accès en 30 - Griffenoire
32. Levier
33. Grille Fermée
34. Accès en 9 - Griffenoire
35. Accès en 36 - Griffenoire
36. Accès en 35 - Salle de Réflexion
37. Salle du Réceptacle + Parchemin des Anciens (Dragon)
38. Bordeciel
39. Accès en 40 - Le Laboratoire de Sinderion
40. Accès en 39 - Griffenoire
41. Squelette de Sinderion + Journal
42. Accès en 43 - Quartiers de Guerre
43. Accès en 42 - Griffenoire
Vous trouverez plusieurs Nirnroot dans Griffenoire. En cueillir une, lance la quête "La Nirnroot Cramoisie". L'interrupteur en 3 ouvre la grille à proximité qui donne sur Bordeciel au point 4. Allez au point 29,
à la Tour de Mzark pour décrypter le lexique. Le levier en 32 (en hauteur) ouvre la grille en bas au point 33. Vous trouverez le réceptacle du lexique au point 37. Cliquez dessus pour transcrire le lexique
nécessaire à la quête "La Quête Extraordinaire".
Allez à la console (photo ci-dessous), appuyez 3 fois sur le bouton 4, il débloque le bouton 2. Cliquez 2 fois sur le bouton 2, il ouvre le bouton 1. Cliquez
sur le bouton 1 pour faire descendre le cristal central. Récupérez le cube que vous avez placé sur le réceptacle puis récupérez le parchemin des Anciens (Dragon) dans le cristal au centre. Ressortez par la porte en
38. En prenant le parchemin des Anciens, vous mettez à jour à la quête "A la Recherche d'une Révélation". Ramassez le journal en 41 pour mettre à jour la quête "La Nirnroot Cramoisie".