Les Pierres de Barenziah
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LES QUETES
Les Catacombes de Blancherive
(Blancherive / Entrée dans la Nécropole)
1. Entrée des Catacombes à partir de la nécropole
2. Vers la Nécropole
3. Livre : Le coup de grâce d'Ebernanit
4. Gemme Etrange
5. Porte
6. Amulette d'Arkay
Au point 3, vous trouverez le livre "Le coup de grâce d'Ebernanit". Ce livre vous permet d'augmenter la parade. Récupérez la gemme étrange au point 4 puis passez par la porte en 5. La gemme étrange s'échange auprès
de Maul à Faillaise (photo ci-dessous à gauche). Vous trouverez l'amulette d'Arkay sur la table en 6 (photo ci-dessous à droite).
Ramenez l'amulette à Andurs dans la nécropole.
Quartiers de l'Archimage
(Accadémie de Fortdhiver)
1. Arcanaeum
2. Pierre de Barenziah
3. Bordeciel - Balcon
4. Bordeciel - Balcon
5. Arcanaeum
La pierre de Barenziah se trouve sur l'étagère à gauche du lit.
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Le Musée Dwemer
(Au Château Coeur-de-Roche de Markarth)
1. Entrée
2. Pierre de Barenziah
3. Laboratoire de Calcelmo
La grille sud du musée qui est fermée s'ouvre uniquement avec la clé du Musée (Récompense des quêtes de Calcelmo).
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Le Clan Brise-Bouclier
(Vendeaume)
1. Entrée
2. Pierre de Barenziah
Allez à l'étage, la pierre se trouve sur une des étagères.
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La Grotte de Sourcechaude
(Ouest de Fortdhiver)
1. Entrée
2. Isabelle Rolaine
3. Flûte de Pantea
4. Livre "L'Appel de Boéthia"
5. Pierre de Barenziah
Ennemis présents : Squelettes, Nécromanciens
Récupérez la lettre sur le cadavre d'Isabelle Rolaine. Cette lettre est nécessaire à la quête "Enquêter sur Isabelle Rolaine". Vous trouverez la flûte de Pantea (Barde à Solitude) nécessaire à la quête "Rapporter
la Flûte de Pantea" dans le coffre au point 3. A rapporter à Pantea à l'Académie des Bardes de Solitude.
Ramassez le livre au point 4, il lance la quête "Trouvez l'Autel de Boéthia". Ramassez la pierre de Barenziah au point 5, elle se trouve sur l'étagère à gauche du lit.
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La Grotte de la Crique Pierreuse
(Sud-est de Vendeaume - Le long de la montagne)
1. Entrée
2. Chef des Bandits + Pierre de Barenziah + Luth de Finn
3. Filon de Pierre de Lune
4. Passage en hauteur
5. Accès à Kagrenzel
Ingrédients trouvés : Pieds-de-lutin, Couronnes sanglantes, chapeaux-blanc, Truffes de Namira
Ennemis présents : Hors-la-loi, Malandrins
Tuez le chef des bandits au point 2, nécessaire à la quête "Tuer le chef des bandits : Grotte de la Crique Pierreuse". Vous trouverez une pierre de Barenziah au point 2, sur la table derrière le chef des bandits.
Dans le coffre, toujours en 2, vous trouverez le Luth de Finn. A rapporter à Inge Six-Doigts à l'Académie des Bardes de Solitude. Pour accéder au passage en hauteur en 4, il vous faudra un bon niveau de vigueur.
J'ai pu y accéder en ayant 410 en vigueur.
Vous n'accéderez à rien sur cette partie de Kagrenzel, l'entrée principale se trouve dans la montagne au Nord de Faillaise où à l'est de Mzulft. Vous trouverez uniquement un coffre avec un plan d'arc amélioré qui
lance la quête "Technologie Ancienne" au point 3 de la carte de Kagrenzel. Lorsque vous entrez par la porte principale de Kagrenzel, vous avancez jusqu'à un orbe au centre de l'unique pièce qu'il y a. En cliquant
dessus, vous tombez là où vous êtes actuellement. La seule chose que vous ne voyez pas en passant par la Groote de la Crique Pierreuse, c'est la chute d'en haut :)
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Ansilvund
(Nord de Faillaise)
1. Entrée
2. Déclenchement quête
3. Journal de Lu'ah Al-Skaven + Stèles
4. Grille Fermée
5. Accès en 6 - Chambres Sépuscrales
6. Accès en 5 - Site de Fouilles
7. Chaine
8. Couloir
9. Lu'ah Al-Skaven
10. Pierre de Barenziah
11. Coffre
12. Accès en 13 - Sites de Fouilles
13. Accès en 12 - Chambres Sépuscrales
Ingrédients trouvés : Pieds-de-lutin, Chapeaux-blanc
Ennemis présents : Mages, Draugrs, Invocateurs
Une quête secondaire se déclenche au point 2 de la carte "Tuez Lu'ah Al-Skaven". Ramassez le journal de Lu'ha qui se trouve sur la table au point 3 et lisez le livre "Fjori et Holgeir". Il vous donne l'ordre des stèles dans son histoire. Pour les
stèles, vous en avez 4 en hauteur et le levier au milieu pour ouvrir la grille en 4. Placez les stèles de gauche à droite avec les symboles : Aigle, Serpent, Baleine et Serpent. Cliquez sur le levier pour ouvrir la grille. La chaine en 7 permet
d'arrêter les pièges dans le couloir en 8. Tuez Lu'ah Al-Skaven au point 9 de la carte. Inutile de tapez les 2 acolytes "Fjori et Holgeir", il suffit juste de la tuer elle pour que les 2 autres se transforment en fantômes. Vous trouverez une pierre
de Barenziah au point 10. Fouillez le corps de Lu'ah et récupérez sa clé. Elle ouvre la porte à l'étage de cette salle. Vous y trouverez le Totem de Loup-Garou dans le coffre en 11. Toujours en 11, vous trouverez un livre de sort "Transmuter le
minerai" sur la table.
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Le Palais des Rois
(Vendeaume)
1. Entrée
2. Pierre de Barenziah
La Pierre se trouve à l'étage.
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Le Sanctuaire de la Confrérie Noire
(Epervine)
1. Entrée
2. Pierre de Barenziah
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Le Palais Bleu
(Solitude)
1. Entrée
2. Pierre de Barenziah
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Le Manoir de Hauteflèche
(Dans Solitude)
1. Entrée
2. Pierre de Barenziah
Il vous faut obligatoirement une clé pour entrer dans ce manoir. La seule possibilité pour l'obtenir est d'acheter la maison. Pour acheter la maison, faites les quêtes du Jarl "Apportez la Corne de Guerre de Torygg à l'Autel de Talos". C'est Falk
Barbebraise qui vous permettra de l'acheter pour 25 000 Po. La pierre de Barenziah se trouve à l'étage de la maison, dans votre chambre au point 2.
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Le Sload Douillet
(Sud du phare de Solitude)
1. Entrée
2. Pierre de Barenziah
La pierre se trouve sur la table, tout au fond du bateau (photo ci-dessous).
La Grotte Puante
(A partir de l'Ambassade du Thalmor)
Donjon de Clairlande
(Sud-ouest de Vendeaume)
1. Entrée
2. Orthorn
3. Quête
4. Accès en 5 - Château de Clairlande
5. Accès en 4 - Cachots
6. Accès en 7 - Château de Clairlande
7. Accès en 6 - Cachots
8. Pierre de Barenziah
9. Clé du Château de Clairlande
10. Autel de Julianos
11. Accès en 12 - Salle de Rituel
12. Accès en 11 - Château de Clairlande
13. L'invocatrice + Les 3 Livres Perdus
14. Porte - Divers objets
15. Bordeciel
16. Porte barrée
17. Inaccessible
18. Le Mage Renegat
Ingrédients trouvés : Bernaches nordique
Ennemis présents : Squelettes, Nécromanciens, Mages, Invocateurs
Parlez à Orthorn au point 2. Vous pouvez le libérer si vous le voulez, c'est facultatif pour la quête "Les Livres Perdus". Vous avez 3 leviers au centre de la pièce, cliquez sur celui du milieu pour libérer Orthorn.
Lorsque vous arrivé au point 3, lisez le livre "La Légende de l'Aigle Carmin" sur la table, vous déclenchez automatiquement la quête "Trouvez l'Epée de l'Aigle Carmin". Vous trouverez une pierre de Barenziah sur
la table en 8. Tuez le mage en 9 et fouillez son corps pour récupérer la clé du château de Clairlande. Vous trouverez une pyramide sur un meuble au point 10, c'est l'autel de Julianos. Elle vous permet de vous
soigner de toutes les maladies et d'enlever les bénédictions néfastes. Vous trouvez les 3 livres perdus nécessaires à la quête "Les Livres Perdus" au point 13 avec l'invocatrice. Vous pouvez persuader l'invocatrice
de vous donner les livres ou sinon vous pouvez la tuer. Si vous voulez ouvrir la porte en 14, il vous faudra la tuer car elle détient la clé de la porte. Vous pouvez également essayer de lui voler sa clé discrètement.
Cette clé ouvre aussi la porte vers Bordeciel en 15 qui est verrouillée. La porte en 16 est barré derrière, vous ne pouvez l'ouvrir ni accéder à la porte en 17.
Tuez le Mage renégat au point 18, il est nécessaire à la quête "Occupez-vous du mage renégat". Pour info : Le personnage n'apparaît pas si vous n'avez pas la quête.
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Yngvild
(Nord-est d'Aubétoile / Sur l'Île tout au nord)
1. Entrée
2. Journal d'Arondil - 1ère partie
3. Journal d'Arondil - 2ème partie
4. Journal d'Arondil - 3ème partie
5. Accès en 6 - Salle du Trône
6. Accès en 5 - Yngvild
7. Arondil
8. Journal d'Arondil + Pierre de Barenziah
9. Accès en 10 - Yngvild
10. Accès en 9 - Salle du Trône
Ennemis présents : Draugr, Fantômes
Vous trouverez le 1er livre au point 2, le 2ème livre au point 3, le 3ème livre au point 4 et le 4ème livre au point 8. Tuez Arondil au point 7 et récupérez sa clé sur son corps. Ramassez la pierre de Barenziah
au point 8, nécessaire à la quête "Tous les Moyens sont Bons".
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La Gorge de Scindepierre
(Au Sud de Morthal où à l'Ouest de Blancherive)
1. Entrée
2. Les Réflexions de Shalidor
3. Mur Mot de Puissance + Pierre de Barenziah
Ennemis présents : Nécromages, Squelettes
Vous trouverez dans le coffre au point 2, les Réflexions de Shalidor. Au point 3, vous apprenez le mot de puissance : Enfer, Souffle Ardent. Récupérez également la pierre de Barenziah au point 3, nécessaire à la
quête "Tous les Moyens sont Bons". Elle se trouve sur la table à côté des 2 cadavres.
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Le Rocher de la Mégère
(Sud-ouest de Markarth)
1. Entrée
2. Bordeciel
3. Bordeciel
4. Statue de Dibella
Ingrédients trouvés : Pieds-de-lutin
Ennemis présents : Roncecoeurs
Passez par le point 3 pour sortir des ruines. Montez les escaliers pour rejoindre le Rocher de la Mégère. Récupérez la statue de Dibella au point 4, elle est nécessaire à la quête "Retrouver la Statue de Dibella
à Sorceroc" donnée par Lisbet à Markarth.
Le Rocher de la Mégère
1. Entrée
2. Racine Noueuse
3. Levier
4. Grille Fermée
5. Bordeciel
6. Bordeciel - Drascua
Ingrédients trouvés : Amanites tue-mouches
Ennemis présents : Fourrageurs
Ramassez la racine noueuse au point 2, elle est nécessaire à la quête "Remède pour une Tour". Le Levier en 3 ouvre la grille en 4. Sortez par la porte en 6, tuez Drascua et récupérez sur lui "Le Pommeau de la
dague de Mehrunes Dagon". Une fois Drascua tué, montez en haut de la tour, vous y trouverez un mur de mot de puissance : "Peur, Intimidation" et une pierre de Barenziah sur l'autel.
Sortez par la porte en 6, montez en haut de la tour et ramassez la pierre de Barenziah qui se trouve sur l'autel à côté du cadavre.
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Gardepins : Le Repaire des Bandits
(Nord-est d'Epervine ou sud de votre "Manoir du Lac")
1. Entrée
2. Passage secret
3. Accès en 4 - Le Repaire des Bandits
4. Accès en 3 - Gardepins
5. Accès en 6 - Le Repaire des Bandits
6. Accès en 5 - Gardepins
7. Pierre de Barenziah
8. Rigel Bras-de-Fer
9. Porte verrouillée
10. Salle du Trésor
Ennemis présents : Malandrins, Bandits, Scélérats, Hors-la-loi
Allez au sous-sol de la maison, tuez le bandit puis appuyez sur le bouton en 2 pour découvrir un passage secret derrière la bibliothèque (celle qui fait face à la cheminée). Récupérez la pierre de Barenziah au point 7 de la carte. Elle est
nécessaire à la quête "Tous les Moyens sont Bons". Tuez Rigel Bras-de-Fer au point 8 et fouillez son corps. Vous récupérez la clé du repaire et la clé de la salle au trésor. La clé du repaire ouvre la porte en 9. Si vous n'avez pas la clé, vous
pouvez la crocheter. La serrure est de niveau "Maître". Vous trouverez salle du trésor en 10. Ramassez "L'étrange Moule en Argent" au point 10. Il est nécessaire à une quête.
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Vif de Rannveig
(Sud de Morthal - Derrière la montagne au sud de Morthal)
1. Entrée
2. Plaque piégée
3. Coffre
4. Mur de Puissance
5. Pierre de Barenziah
6. Sild Le Sorcier
7. Bordeciel
Ennemis trouvés : Fantômes, Mages
Attention au point 2, la plaque au sol devant le coffre va s'effondrer et vous allez tomber en contrebas dans une cage. Donc si vous voulez atteindre le coffre et le mur de puissance, passez sur les côtés. Le mur de puissance vous fera gagner
le mot de puissance : Paix, Paix de Kyne. Une fois que vous avez appris le mot de puissance, laissez-vous tomber par la trappe devant le coffre. Vous atterrissez dans une cage. Ouvrez la grille, débarrassez-vous de Sild le Sorcier au point 6
puis récupérez la pierre de Barenziah sur la table à droite au point 5.
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La Salle du Trésor
(Dans Markarth)
1. Entrée
2. Pierre de Barenziah
La pierre se trouve à droite du lit, sur la table.
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Château d'Embruine - Quartiers du Jarl
(Faillaise)
1. Entrée
2. Pierre de Barenziah
3. Faillaise
La pierre se trouve sur une table à côté du grand lit dans les Quartiers du Jarl.
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Le Gîte de Roncenoir
(Est de Faillaise)
1. Entrée
2. Pierre de Barenziah
3. Bordeciel
4. Bordeciel
La pierre est sur la table à côté du lit dans la chambre à l'étage.
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Blancherive / Quartiers du Jarl
(Blancherive / Fort-Dragon)
1. Entrée
2. Pierre de Barenziah
3. Bordeciel
La pierre de Barenziah se trouve sur la table à droite à côté du lit.
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Jorrvaskr / Chambre de Kodlak
(Blancherive)
1. Entrée
2. Pierre de Barenziah
La pierre de Barenziah se trouve sur l'étagère à gauche du lit.
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La Grotte de Tolvald
(Sud-est de Vendeaume - Nord de Fort Tiremuaille)
1. Entrée
2. Coffre
3. Mur secret
4. Mur secret
5. Accès en 6 - Gouffre de Tolvald
6. Accès en 5 - Grotte de Tolvald
7. Accès en 8 - Croisement de Tolvald
8. Accès en 7 - Gouffre de Tolvald
9. Fantôme + Calepin Abîmé
10. Fantôme
11. Couronne de Barenziah
12. Accès en 13 - Grotte de Tolvald
13. Accès en 12 - Croisement de Tolvald
Ingrédients trouvés : Chapeaux-blanc, Couronnes sanglantes, Cloquerilles, Truffes de Namira, Amanites tue-mouches,
Pieds-de-lutin, Champignons luisants, Sacs d'Oeufs
Ennemis présents : Trolls des Glaces, Falmers
Lorsque vous prenez le coffre en 2 les murs en 3 et 4 vont s'ouvrir. Vous serez attaqué par des falmers. Suivez le cours d'eau dans le gouffre pour avancer. Le fantôme disparaît en vous approchant au point 9, récupérez le calepin abîmé
qui se trouve sur la table et lisez-le. Un autre fantôme apparait au point 10 puis disparaît. Attention en vous approchant de la Couronne de Barenziah au point 11, les fantômes vont venir vous attaquer.
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