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Le Bureau de Poste

Vous vous réveillez dans le bureau du Dr Guizmo. Allez parler à Goal. Elle vous demande de contacter Cletus, son fiancé. Retournez à la mairie, parlez à Lotti en passant puis allez jusqu'à la salle de réunion. Vous trouvez le maire entrain de dormir, profitez-en pour lui piquer sa montre. Récupérez le microphone au-dessus du meuble où se trouvait le stéthoscope et ramassez l'entonnoir au sol. Repartez vers Lotti puis utilisez la montre sur le panneau des heures d'ouverture du bureau de poste (photo ci-dessous à gauche). Entrez dans le bureau de poste. Parlez au postier et épuisez tous les dialogues avec lui. Donnez les coupons de votre inventaire au postier. Un colis est envoyé par pigeon voyageur. Ouvrez les 2 écoutilles à droite, vous y verrez 2 chats, un blanc et un marron. Montez à la plateforme de l'opérateur puis discutez avec lui. Ce dernier ne veut pas vous laissez passer un appel. Ouvrez le placard derrière et placez-y la carte du champ magnétique (photo ci-dessous à gauche).

Si vous regardez bien, il y a une affichette sous chaque pigeon.

- Pigeon à gauche = > 1 poids
- Pigeon au centre = > 3 poids
- Pigeon à droite = > 2 Poids

Le but est d'inverser les poids que peuvent porter les pigeons pour que le paquet soit trop lourd pour eux. Positionnez les points verts comme la photo ci-après (photo ci-dessous à gauche). Vous déverouillez un succès si vous placez correctement les lumières. Utilisez le tranquillisant sur le chat blanc à droite puis l'expresso sur le chat marron à gauche. Donnez un coupon au postier. Il détecte une erreur et détruit votre colis (succès à déverouiller). Renouveler l'opération, donnez 2 fois de l'expresso au chat blanc puis 2 fois du tranquillisant au chat marron à gauche. Donnez un nouveau coupon au postier. Cette fois le colis est trop lourd pour le pigeon et ce dernier s'écrase. Piétiner plusieurs fois le papier à bulle, le postier se dérègle et vous fait sortir de la pièce. Entrez de nouveau, ramassez la note derrière le comptoir du postier, vous découvrez un digicode sur la porte (photo ci-dessous à droite).

Ouvrez la chatière de substitution puis ramassez les 2 chats gris et blanc. Utilisez la note perforée sur les numéros des casiers (photo ci-dessous à gauche). Vous obtenez le numéro des chambres des les différents trous. Le numéro indiqué sur la feuille perforée vous indique qu'il faut prendre tel ou tel chiffre de la suite. Exemple, le 1er trou affiche "1" à droite, il faut prendre le premier numéro du numéro à 3 chiffre dans le trou, c'est à dire le 3.

- Trou 2, le chiffre inscrit sur la feuille est 3 = > Retenir le chiffre 6
- Trou 3, le chiffre inscrit sur la feuille est 2 = > Retenir le chiffre 4
- Trou 4, le chiffre inscrit sur la feuille est 3 = > Retenir le chiffre 9

Le code de la porte est donc 3649. Cliquez sur le cadran puis entrez le code. La porte s'ouvre, vous accédez à l'étage. Ramassez le mobile oiseau, utilisez le microphone sur la radio puis ressortez et allez dans le bureau du Maire. Utilisez le chat sur le téléscripteur et l'oiseau mobile sur l'interphone. Ressortez dans la ruelle et retournez jusqu'au perroquet. Utilisez le ballon gonflé à l'hélium sur lui. Vous ramassez le perroquet. Utilisez le perroquet sur la tasse de café pour le réveiller. Allez à la boutique de Toni puis utilisez le perroquet sur la perche en entrant à gauche. Entrez de nouveau dans la boutique de Toni puis reprenez le perroquet. Utilisez ensuite le perroquet sur le téléphone d'urgence. Vous occupez la 3ème ligne téléphonique. Retournez au téléphoniste, vous récupérez le casque. Allez dans la salle de la radio et utilisez le casque sur la radio (photo ci-dessous à droite).

Utilisez la radio. Cinématique. Posez les questions à Cletus puis dites lui que vous voulez un billet pour l'Elysium. Après la cinématique, retournez dans la ruelle et dirigez-vous vers la station d'urgence. Cliquez sur le drap où se trouvait Goal. Vous vous retrouvez enfermé dans la cellule (photo ci-dessous). Utilisez le chat gris sur l'arbre à droite. Ce dernier déclenche l'alarme et vous pouvez sortir de la cellule par le plancher. Vous vous retrouvez à l'entrée de la ville, allez chez Wenzel. Après la petite cinématique, allez à la cave. Ouvrez le placard, vous retrouvez Goal. Utilisez la baguette de sourcier sur la porte pour la barricader. La porte cède. Cinématique.

Allez vers la grue, le pont cède sous vos pieds. Dans la cabine de la grue, ouvrez le boitier de maintenance puis enlevez le fusible défectueux. Dirigez-vous vers le tunnel au fond (photo ci-dessous à gauche). Avancez jusqu'à la motomine puis ouvrez le phare, vous récupérez l'ampoule halogène. Dirigez-vous à droite, vous arrivez à un squelette et au Doc. Récupérez le miroir, cliquez sur la base de lumière de signalement, vous ouvrez le boitier. Cliquez sur la lumière de signalement rouge, vous récupérez la lampe de signalisation.

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